Wing Commander is a trademark of Origin Inc. No challenge to the ownership and copyright is made or intended.
The Original Wing Commander RPG is Copyright © 2000, 2002 Michael Coe. All Rights Reserved.

Traducido con permiso del autor por Alfredo Prieto "MEROKA"


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(Ultima actualización: lunes, 23 enero 2006).

Bienvenido, eres el piloto nº Contador de visitas a la página, disfruta de la visita

Bienvenidos a la única (hasta ahora) página dedicada a Wing Commander, el juego de rol, en castellano. Si lo prefieres, puedes acceder desde aquí al juego de rol en distintos idiomas:

  • Wing Commander, el juego de rol en Castellano traducido por MEROKA con permiso de su autor Mike Coe, a partir de la página original en 1997, y continuamente actualizada en estas páginas.

 

Estas son las últimas actualizaciones realizadas el lunes, 23 enero 2006:

  • Se ha mejorado ostensiblemente la presentación de las páginas y se ha cambiado el logo

  • Se han corregido algunos errores detectados en la versión inicial

  • Se han añadido marcadores a todas las secciones para facilitar el acceso a la información

  • Se ha añadido una sección de miscelánea sobre todo lo relativo al Wing Commander

  • Hay secciones que todavía no están operativas, y están indicadas en color ROSA

  • Tened paciencia, que esto requiere mucho tiempo y esfuerzo

Si alguien está interesado en contribuir a estas páginas mediante módulos, ayudas, aventuras ó simplemente sugerencias, escribid un mensaje a meroka0hotmail.com

 

 

Kilrathi LogoIntroducción

Wing Commander llegó a nuestros Amigas y PC’s en 1990, el sueño de Chris Roberts y Origin Systems Inc.

Se extendió a los PC’s de la época, en su mayoría “rápidas” máquinas 286 y 386 de Intel hasta agotar los límites de los settings y gráficos renderizados, con efectos de sonido digital, una historia o trasfondo razonable y una banda sonora interactiva.

Para aquellos que han disfrutado de la experiencia del Wing Commander, la historia transcurre durante una guerra  intergaláctica entre la Confederación Terrana y el Imperio Kilrathi. Los Kilrathi son una raza de poderosos humanoides felinos que aman fervorosamente todas las formas de guerra y conflicto, y son responsables de comenzar la guerra destruyendo una nave Terrana de exploración.

Ha habido muchos juegos de Wing Commander durante los pasados. El  Wing Commander original mas dos Misiones Secretas (1990). Wing Commander 2 y sus dos misiones de Operaciones Especiales. Wing Commander Academy, un juego pobremente recibido que usaba el WC1/2 flight engine, además de un editor/generador de misiones. Privateer, donde jugaste como capitán de un pequeño carguero intentando hacer su vida durante la guerra. Wing Commander Armada, que dio a los jugadores la oportunidad de construir y controlar flotas, y finalmente hizo posible que los jugadores pudieran jugar cara a cara, o sobre una conexión modem/network, o en una vista de pantalla vertical (muy divertido, pero una putada si sólo tienes un puerto de joystick). Wing Commander 3 trajo a las series a la era del Pentium una presentación de vídeo, gráficos SVGA y grandes estrellas como Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars), Malcolm McDowell (Soran, el tío que mató al Capitán Kirk en Star Trek Generations) y Griff Rhys-Davies (Interpreta a Salak, el amigo árabe de Indiana Jones en las tres películas, y al profesor en Sliders). La serie continúa más allá de la guerra con Wing Commander 4, involucrando pilotos de caza renegados, piratas y el mayor presupuesto para un juego de ordenador: $8,000,000..! Por último, se estrenó un película en 1999 que pasó sin pena ni gloria por las pantallas de todos los cines del mundo, presa de una época en la que la ciencia ficción no era un género bien recibido.

Mientras en los juegos de ordenador jugaste con pilotos de caza, en el Juego de Rol tienes la posibilidad de elegir otras carreras que te dan la oportunidad de ponerte tras los controles de una caza. Esto será explicado más adelante, pero primero debes saber cómo jugar.

 

 

Terran Confederation LogoLínea Temporal

 

El Universo del Wing Commander es muy amplio y rico. Todos aquellos que habéis jugado a los juegos de ordenador de la Saga seguro que conocéis gran parte de la historia, las intrigas y las batallas que acontecieron en los mismos. Como algunos de vosotros no habéis disfrutado de ellos, aquí tenemos un breve (brevísimo diría yo) resumen de la línea temporal en la que está situada la Saga de Wing Commander. Las entradas con rojo son las pertenecientes a la historia del Imperio Kilrathi, y las azules a la Confederación Terrana. Esto nos da una idea de los diferentes puntos de vista y la percepción de los hechos por parte de las dos potencias.

 

* Orbita 151, Año Solar 5105

Mientras las fuerzas imperiales se asientan firmemente en el recientemente explorado Sector Krat'nar, el destructor “K'rath'kan” detecta un intruso. El líder Brath'kar nar Caxki informa que una nave intenta neutralizar sus escudos emitiendo radiación de banda ancha. Cuando el enemigo falla en su intento de abandonar el área tras tres cuartos de hora, el destructor abre fuego con sus armas para eliminar al navío amenaza.

- 2629.105

La Confederación Terrana incrementa sus esfuerzos de exploración y colonización, y penetra en el Sector Vega. En 2629.105 (Marzo 16, 2629 tiempo terrestre) el “Iason” encuentra una nave espacial de origen desconocido. El Comandante Jedora Andropolos transmite en una ancho de banda internacional un saludo no verbal designado por el Comité de Interacción con Inteligencias Alienígenas. Andropolos mantiene las armas del Iason fuera de línea durante los 20 minutos recomendados por el CIIA y espera una respuesta del navío alienígena. Finalmente, sin aviso, la nave sin identificar abre fuego con todas sus armas, destruyendo completamente al “Iason” y toda su tripulación.
 

* Año Solar 5112

Los encuentros con la raza desconocida continúan cuando las naves de exploración cruzan las rutas de patrulla normales de los Kilrathi. Los navíos que llevan armas a la vista son inmediatamente atacadas en cuanto están a la vista para evitar penetraciones hacia territorio Kilrathi. Los restos capturados indican que las naves son originarias de la "Confederación Terrana".

Después de que sondas sin tripulación enviaran imágenes de un planeta colonizado a 3000 millones de unidades de Kilrah, el Emperador decreta que las fuerzas Kilrathi deben buscar, reconocer y eliminar esta colonia estratégica. Los militares Imperiales diseñan un plan de ataque masivo a la colonia y su estación espacial orbital.

Cuando el ataque comienza, la resistencia es mayor a la esperada (tres portaeronaves y varias decenas de cazas). Parece que la tecnología del enemigo es paralela a los conocimientos sobre los viajes espaciales y los mecanismos de salto entre sectores. Durante cuatro días, los Kilrathi batallaron contra las fuerzas Terranas obligándolas a retirarse, y luego regresaron victoriosas a Kilrah. Los líderes predicen que las fuerzas conquistarán a la raza alienígena en siete lunas.
 
 

- 2634

En 2634.186, la Confederación Terrana declara oficialmente la guerra al Imperio de Kilrah por cometer incontables actos de piratería y asaltos sin provocación.

En 2634.228, el criptógrafo de la TCN Ches M. Penney decodifica parcialmente un fragmento de mensaje cifrado Kilrathi. El mensaje interceptado indica que será lanzado en breve un ataque contra una colonia de la Confederación en McAuliffe, y después en su estación espacial orbital. El Alto Mando de la Confederación ordena una contraofensiva con una fuerza superior al doble del tamaño de la flota enemiga prevista, esperando alcanzar McAuliffe primero y emboscar a los atacantes.

En 2634.235, la flota Kilrathi  invade el territorio de  McAuliffe. Es de cuádruple tamaño a la esperada (la traducción incompleta subestimó el tamaño de la flota ofensiva). Así comienza el enfrentamiento de La Emboscada de McAuliffe.

Tras días de sangrientos combates, la fuerza de combate Kilrathi borra de la zona a la Flota Terrana. La todavía considerable fuerza de naves funcionales, momentáneamente desalentada por la resistencia Terrana, regresa para reagruparse. El primer enfrentamiento a gran escala entre Terranos y Kilrathi finaliza con la punta de lanza Kilrathi momentáneamente rota.
 
 

* Año Solar 5117

Las fuerzas de Thrakhath's invaden y ocupan McAuliffe de forma exitosa, un mundo Terrano colonizado con abundantes recursos en minerales y conveniente para los puntos de salto a Kilrah. Una vez tomado el planeta, los guerreros toman gran cantidad de prisioneros para evitar ataques de represalia de la Confederación. (Los líderes han concluido que la raza sigue una creencia religiosa que valora las vidas individuales) .

Una fuerza de ataque concentrada lucha contra la flota Kilrathi, dirigida sorprendente por un reducido escuadrón de cazas pesados portando pequeños aparatos estacionarios. El encuentro se torna encarnizado para las tropas Kilrathi cuando los cazas invasores sueltan los explosivos estáticos, aparentemente algún tipo de minas. Un indeterminado número de naves Terranas se dirigen hacia la flota enemiga, llegando a través de un punto de salto correspondiente al medio del campo de batalla. Después de una lucha candente, la flota enemiga se retira penosamente a territorio Terrano. Las pérdidas ascienden a varias decenas.
 

- 2639

En 2639.033, fuerzas de ocupación Kilrathi aterrizan en el mundo de McAuliffe. Las tropas de invasión mantienen a un cuarto de millón de humanos apresados bajo la vigilancia de cañones orbitales y esperan represalias Terranas. Esto tiene como desenlace el enfrentamiento de La Emboscada de McAuliffe, una situación táctica complicada por la presencia de rehenes.

La Confederación lleva a cabo la Fase Uno de la emboscada, llevando una fuerza de ataque contra la flota Kilrathi. La fuerza de ataque consiste principalmente en cazas pesados de la clase “Raptor” reconfigurados para llevar Minas Espaciales “Porcupine” adicionales y prácticamente sin misiles. Las fuerzas de la Fase Uno sueltan sus minas en una región de espacio cerca de McAuliffe y se enfrentan al enemigo. Las naves Kilrathi evitan la zona minada y se concentran en la destrucción del pequeño séquito de cazas. Cuando los navegantes Kilrathi se dan cuenta de que la región minada corresponde a un punto de salto principal de McAuliffe, es demasiado tarde:

La Fase Dos ha comenzado. Una simple señal de radio detona todas las minas “Porcupine” especialmente modificadas. Momentos después, el resto de la flota Terrana llega a través del punto de salto, realizando su primer ataque contra las barcazas que amenazan las colonias humanas. Las naves enemigas son destruidas con mínimas pérdidas de vidas entre los colonos. Después de librar el encuentro, la Emboscada de McAuliffe finaliza con los Kilrathi batiéndose en retirada. Las bajas son casi idénticas entre las dos flotas, pero los Kilrathi han sido empujados fuera de esta posición estratégica.
 
 

* Año Solar 5124

Las tropas imperiales continúan empujando hacia el Sector Krat'na, transportando tropas y suministros para lanzar ofensivas a los mundo ocupados. Las tropas de invasión Terranas lanzan un ataque contra la colonia de Kr'azna, pero son inmediatamente rechazados por un apoyo cercano de cazas Kilrathi. Las naves invasoras son empujadas a la línea fronteriza Terrana, mientras las fuerzas Kilrathi mutilan fácilmente al portaeronaves “Tiger's Claw” y su dotación de cazas.
 

- 2644

Las fuerzas Terranas lanzan un ataque a una colonia fortificada Kilrathi, sólo para ser derrotada por un apoyo de cazas Kilrathi inesperado. Los Terranos se reorganizan rápidamente y regresan, perseguidos sus transportes ligeramente armados por naves de guerra Kilrathi pesadas. El TCS “Tiger's Claw” es separado de su anterior estación y asignado para interceptar las naves perseguidoras en una acción retardadora a la que eventualmente se aludía como el Carnaval de Custer.
 
 

* Orbita 437, Año Solar 5136

El Alto Mando Kilrathi despliega naves de suministro y colonización a mundos cercanos para esclavizar a los Mopoks para la economía de guerra de los Kilrathi. Una nueva base estelar Imperial es construida para ser usada como Puesto de Mando Central para los movimientos Kilrathi en los Sectores circundantes. Los Terranos localizan finalmente la base estelar, por lo que el Comandante de Seguridad de la base es ejecutado como un traidor. Después de una batalla prolongada con los Terranos, el Emperador ordena que el mando  se reubique en Kilrath.

- 2654.287

La Inteligencia Terrana informa que el Alto Mando Kilrathi está dirigiendo esfuerzos bélicos desde el Sistema Venice. Patrullas de reconocimiento identifican naves y siguen patrullando, descubriendo la base estelar Imperial semanas después. Los Kilrathi lanzan una resistencia significativa que es finalmente superada por los misiles disparados desde los cazas. Gravemente dañado, los Kilrathi son forzados a retirar su Mando Central a Kilrah.

* Orbita 506, Año Solar 5136

Pendiente de un nuevo desarrollo en tecnología armamentística, es elegido un lugar para probar el nuevo cañón militar acelerador de protones atómico. Después de amortiguar magnéticamente todas las ondas de radio para aislar al planeta seleccionado, los resultados de los experimentos en la destrucción de vida fueron satisfactorios. Las fuerzas Terranas llegan demasiado tarde para detener las pruebas y son atraídas a una emboscada con la nave capturada de la  Confederación “Gwenhyvar”.

Los supervivientes de la flota enemiga, aún así, localizan e incapacitan al acorazado “Sivar” y su mortal arma. Por este fallo, el Almirante de la mal afortunada flota paga su último error y es ejecutado en presencia de su padre, el Emperador Kilrathi. Con la muerte del Almirante, el Príncipe Thrakhath llega a ser heredero al trono de Kilrah.
 

- 2654.326

El “Tiger's Claw” recibe el mensaje de que ha sido perdido todo contacto por radio con la colonia Goddard. Inteligencia sospecha que los Kilrathi poseen una nueva super-arma y que planean utilizarla contra el planeta habitado.

Acudiendo al rescate, alas de cazas del “Tiger's Claw” crean un camino para los transportes y corbetas sólo para descubrir que un cuarto de millón de vidas humanas han sido sacrificadas por los Kilrathi. El “Tiger´s Claw” persigue a los Kilrathi en territorio enemigo, sólo para ser emboscados por una nave de la Confederación clase “Exeter” capturada.

Después de escapar del peligro inmediato, naves de reconocimiento localiza el acorazado que se sospecha lleva el prototipo de la super-arma. El “Tiger´s Claw” tiene éxito en la eliminación de este acorazado “Sivar”.
 

* Años Solares 5135 – 5137

Las flotas de batalla y las sacerdotisas guerreras planean la ceremonia anual de Sivar-Eshrad en honor del dios de la guerra Sivar, el cual tiene lugar en el Sistema Firekka. El acontecimiento del sacrificio, aún así, es perturbado después de que el capitán de los Ras'Nik'hra fuera capturado por los Terranos y torturado revelando la localización de la ceremonia. La Guardia Imperial  Kilrathi empuja al enemigo fuera del sistema después de que el Príncipe Thrakhath juzgara a los Firekkans  no merecedores de la destrucción.
 

- 2653-2655

La Confederación promete proteger a una raza recientemente descubierta, los Firekkans, quienes planean unirse a la alianza Terrana. Una inmensa flota de batalla Kilrathi se desplaza al sistema, dirigidos por el  temible Príncipe Thrakhath y sus Drakhai (Guardia Imperial Kilrathi). La intención de la flota no es conocida hasta que el desertor Kilrathi Ralgha expone un plan para utilizar Firekka como lugar para la celebración de un ritual religioso alienígena extraño en el cual los guerreros se encomiendan a Sivar, el dios de la guerra Kilrathi.

Las fuerzas Confederadas deciden un plan desesperado para dañar la moral del enemigo interrumpiendo la ceremonia religiosa. Transportes de tropas con marines saltan al sistema y aterrizan en el planeta para realizar el asalto sobre los sacerdotes Kilrathi. Cuando la misión tiene éxito, el “Tiger´s Claw” se retira de regreso a espacio Terrano controlado, seguido de cerca por naves Kilrathi. Cuando el Claw escapa, los nativos Firekkan se sublevan y obligan a los Kilrathi a retirarse.
 

* Años Solares 5140-5153

El Príncipe Thrakhath ordena el avance al Sector Enigma para tomar el control de los puntos de salto hacia los mundos Terranos. Un planeta Kilrathi en el sistema Ghorah Khar, también conocido como Ghorah Khar, cae en manos Terranas. Esto encoleriza a Thrakhath y sus líderes, quienes ordenan ataques de represalia contra las colonias allí establecidas para eliminar a los cobardes supervivientes.

En las siguientes lunas, los Terranos pierden varias decenas de naves en el Sector Enigma, fracasando  al intentar expulsar la presencia Imperial y los cuarteles generales en K'Tithrak Mang. Después de una década de años solares, Thrakhath cesa los ataques sobre Ghorah Khar y reubica los Cuarteles Generales Imperiales en un lugar oculto fuera del Sector Enigma.

Al mismo tiempo, los estudios sobre vuelos espaciales culminan con la producción de la tecnología de cazas “invisibles”.
 

- 2656-2667

En los once años siguientes, las fuerzas de la Confederación intentan expulsar a los Kilrathi del Sector Enigma. La lucha por este área es crítica, y el fracaso significaría dar a los Kilrathi nodos de salto estratégicos a través de Enigma para dirigirse directamente a los mundos natales humanos.

El primer ataque al Cuartel General en K'Tithrak Mang fracasa por poco, pero las fuerzas de la Confederación pueden defender con éxito la Estación Olympus (la base estelar establecida por el mundo Kilrathi rebelde de Ghorah Khar) del asalto Imperial Kilrathi. Como la batalla extendida por todo el Sector Enigma continúa, las fuerzas realizan saltos temerarios tras las líneas enemigas para destruir los cuarteles generales Kilrathi en el sector de K'Tithrak Mang, la misma misión que finalmente destruyó al renombrado “Tiger's Claw”.
 

* Año Solar 5153

Habiendo concentrado esfuerzos por todas partes durante muchos años solares, una vez más las fuerzas Kilrathi fuerzan el camino hacia puntos de salto vitales para dirigirse a los mundos humanos natales. Esta vez, los ataques están concentrados en Pembroke Station, la puerta de conexión entre los sistemas Enigma y Vega. Para distraer a las fuerzas Terranas, el Príncipe Thrakhath ordena un ataque de represalia sobre el planeta rebelde de Ghorah Khar.

En la siguiente luna, Sivar (Dios de la Guerra Kilrathi) pone a prueba las habilidades de Thrakhath' como líder al escapar de un intento de asesinato y un secuestro para entregarlo a los Terranos. El Príncipe demuestra su valía escapando con la ayuda de espías y reasumiendo de nuevo el gobierno sobre Kilrath. Manda al menos un último ataque sobre la base estelar Terrana de Olympus y extermina a los pocos colonos que quedaban en Ghorah Khar.
 
 

- 2667

Las fuerzas de la Confederación logran reprimir un ataque sobre Pembroke Station, la puerta de acceso entre los Sectores Enigma y Vega .

Entonces, las fuerzas intentan un motín a bordo del “Rigel” Supply Depot, donde los amotinados se dividen en dos facciones: los piratas de Rigel que quieren continuar con su estilo de vida pirata, y los miembros de la tripulación que quieren regresar a la Confederación. La nave pirata es finalmente destruida.

El Impero Kilrathi realiza un fallido intento por sofocar la rebelión de planetas en el Sistema Ghorah Khar. Un líder Imperial llamado Khasra intenta entonces asesinar al Príncipe Thrakhath.

Thrakhath es capturado y llevado a bordo del “Bonnie Heather”, pero logra escapar poco después. Finalmente, un ataque desesperado contra la  Olympus Station en Ghorah Khar es frustrado, salvando al planeta Kilrathi rebelde.

 

* Año Solar 5154

La guerra va bien – en un año solar y medio, las fuerzas Kilrathi destruyen siete portaeronaves  de escolta, dos portaeronaves de flota y 24 decenas de otras capital ships ó naves principales. Aunque el número de conflictos actuales está bajando mes a mes, los Terranos están recurriendo  a cobardes ataques a las fuerzas de retaguardia (naves de suministro y transportes principalmente).

Thrakhath y el Barón Jugara, habiendo visto la necesidad de naves adicionales, descubren la existencia de un astillero que está produciendo secretamente la nueva clase de portaeronaves “Halaga”. Un intrincado plan emerge del encuentro con Imperio Kilrathi, quien ofrece un falso armisticio de paz al Ministro de Asuntos Exteriores de la Confederación Terrana. El lejano astillero continúa construyendo una flota de portaeronaves para destruir el mundo natal humano. Siete meses después, Thrakhath lleva a cabo la creación de la nueva flota de portaeronaves y lanza un ataque sobre los Terranos, que están en medio del desmantelamiento de las instalaciones de producción de naves de guerra y armas. Se espera que los mundos natales se rindan después de ser testigos de la total destrucción de tres planetas menores. Los esfuerzos defensivos contra la flota Imperial son débiles, permitiendo a los proyectiles Kilrathi golpear a destrozar los principales puntos operativos en la Tierra.
 

- 2668

Durante doce meses, los Terranos golpean fuerte a las fuerzas Kilrathi, eliminando nueve portaeronaves en construcción. Careciendo de naves de combate, los militares cambian las tácticas y se concentran en la destrucción de transportes de tropas y naves de suministro. Para añadir a la destrucción, inutilizan docenas de transportes y cuatro astilleros. Los Kilrathi son obligados a retirarse debido a la falta de suministros y a la protección de los convoys, debilitando así sus primeras líneas.

Sólo cuando el péndulo de la guerra se inclina en favor de los Terranos, sorprendentemente es ofrecido un Acuerdo de Paz de Kilrath. Todas las flotas son retiradas de en medio de un encuentro para tomar Munro, un sistema vital que posee una línea de salto directa a Kilrah.

En los meses siguientes, muchas colonias fronterizas rechazan atenerse a las leyes del Armisticio, invirtiendo en fuerzas y naves en un intento por encontrar astilleros activos en la zona lejana del Imperio Kilrathi. Utilizando equipo silencioso capturado, fuerzas particulares interceptan un Holo Video de la rumoreada instalación, así como un mensaje en el cual se dice que las fuerzas Kilrathi se están embarcando en una misión de ataque a la Tierra. Se renuncia al Tratado, y una fuerza todavía intacta de naves de la Confederación preparan la defensa contra el ataque, encabezados por naves particulares y portaeronaves. El primer ataque enemigo da como resultado la destrucción total de Varsovia, Gilead y Sirius Prime con proyectiles de radiación. Marines de primera línea aterrizan en el buque insigna Imperial (un inmenso portaeronaves), con unos pocos suicidas colocando y detonando minas. Logran destruir tres de los super portaeronaves, pero el resto de la flota alcanza la distancia de ataque. Los Kilrathi logran lanzar cohetes de antimateria en ciudades cruciales para la defensa – Chicago, Pittsburgh, Boston, Miami, Quebec, Berlin, Paris, Kiev y otras – luego se retiran a Kilrah.

Las páginas originales del autor las podéis encontrar en http://www.geocities.com/rpg_pro/towcrpg/


 

 

 

Terran Confederation LogoEl Sistema Q&DRPG

Lo creas o no, en las escasas líneas siguientes se describirá el sistema completo que usa el Wing Commander para resolver todos los tipos de tiradas. Es así de sencillo:.

Todos los personajes poseen habilidades, o al menos unas características que le dotan de una habilidad innata. Cuando un Director de Juego te dice que hagas una tirada de habilidad, debes realizarla teniendo en cuenta el Número de Habilidad de tu personaje e intentar sacar una cantidad inferior a su valor con 2d6.

El Número de Habilidad se calcula sumando el valor del atributo base y el número de nivel. Un nivel de cero utiliza el valor base, mientras que una habilidad sin nivel usa la mitad del atributo base.

Si sacas un doble 6, fallas automáticamente sin importar el nivel de habilidad que tengas. Si consigues un doble 1, u "ojos de serpiente", significa que el personaje ha conseguido un éxito crítico. Para personajes más experimentados, una tirada crítica se consigue cuando un jugador saca una cifra inferior al valor de su nivel de habilidad, así como del número de habilidad.

En combate, dobla cualquier daño que se realiza, o si la tirada fue una parada, tienes la posibilidad de romper el arma de tu oponente. Los directores de juego pueden crear libremente otros efectos para los críticos. En el caso de un fallo automático (doble seis) el jugador tira de nuevo, y si falla una segunda vez, se convierte en un fallo crítico o pifia, indicando que se ha caído el arma, una herida, una frase o exposición que es mal entendida u otro problema serio.

Algunas veces, el Director de Juego te dirá que hagas una tirada de habilidad Moderada ó Difícil. Esto son penalizaciones al nivel de habilidad del personaje. Una dificultad de Moderada tiene una penalización de -3, mientras que un Difícil tiene un -6. Si el Director de Juego ha tenido un mal día en el trabajo, puede decir que hagas una tirada con una dificultad de Imposible, lo que conlleva una penalización de -10

Ejemplo:-

Maniac está huyendo para salvar la vida, debido al hecho de que un impacto afortunado ha destruido sus sistemas de armas y el sistema de piloto automático de su caza ligero Arrow. Se aproxima al TCS Victory y debe hacer una simple tirada de pilotaje, que desafortunadamente falla. Ahora debe hacer una tirada de pilotaje Difícil (-6) para evitar al gran portaeronaves y volar a su alrededor para intentar otro aterrizaje. Su Número de Habilidad de Pilotar Caza Ligero es 14, pero con la penalización de -6 se convierte en 8. Maniac, siendo el afortunado hijo de perra que todos conocemos y queremos, lanza un 2+3 y se las apaña para evitar reducirse a sí mismo y a su caza en chatarra y una mancha roja en la proa del TCS Victory.

 

Combate Personal

Las tiradas de habilidad durante el combate personal funcionan básicamente de la misma manera, excepto que a menudo hay acciones de resistencia. Esto significa que el oponente puede hacer una tirada para detener o esquivar el golpe, y puede incluso devolverlo.

Los personajes llevan a cabo las acciones de combate personal de acuerdo con su Agilidad, modificada por la Velocidad del arma utilizada (esto puede resultar en números negativos en personajes particularmente lentos), donde el que tenga la mayor puntuación actuará primero. Un personaje puede guardar su turno para ver lo que hace su oponente, pero si todos los jugadores hacen esto, el turno finaliza y todo el mundo vuelve a empezar de nuevo (imagínate el silencio durante un duelo a mediodía, rememorando el Viejo Oeste...)

El personaje atacante hace su ataque tirando con la habilidad pertinente, y por cada punto que saque de menos, el oponente tiene una penalización de -1 en la tirada de parada ó esquivar (los defensores tienen ventaja en caso de empate)

Si un personaje esquiva en lugar de parar, corre el riesgo de perder su siguiente ataque. Si la esquiva tiene éxito, puede hacer su ataque normalmente, pero si la esquiva falla, pierde su próximo ataque.

Daño

Las heridas son algo que los personajes de Wing Commander se acostumbran a adquirir, y algo que la mayor parte de los PNJ querrán repartir de forma regular. No me preguntéis porqué, pero así es.

La cantidad de daño que un personaje puede aguantar es llamada Daño Máximo ó DM. Esto es la suma de Fuerza, Resistencia y Agilidad multiplicado por 1.5 (los PNJ’s sólo tienen la suma, sin ningún multiplicador, dando así a los PJ´s una pequeña ventaja...)

El daño se hace de varias maneras, pero la más común es por medio del combate. El daño para todas las armas de combate cuerpo a cuerpo está expresado en la sección de armas como:

nD6 + (F-6)

Donde ‘n’ es el número de dados de 6 caras, y ‘F-6’ es la Fuerza del Personaje menos 6 (el daño mínimo es de 1 punto por cada dado lanzado, a pesar de las penalizaciones).

Una Espada hace 2D6+2 de daño. Un personaje con Fuerza 11 podría tener escrito como daño para su arma 2D6+7, haciendo el arma un mínimo de 9 puntos de daño. Las armas de proyectil pueden tener ó no tener unos bonificadores por Fuerza. Una pistola láser no tendrá ningún bonificador, mientras que un arco sí puede tenerlo – si ha sido construido para un personaje con ese nivel de Fuerza. Las armas arrojadizas suman el bonificador de Fuerza cuando son lanzadas a corta distancia, suman la mitad a distancia media, y no obtienen ningún bonificador a larga distancia.

Cómo afecta del daño a los personajes

Cuando un personaje es herido, las partes dañadas del cuerpo envían mensajes al cerebro, interpretados como dolor agudo y miembros entumecidos. Cuando quiera que el daño alcance una sexta parte del Daño Máximo, hay una penalización acumulativa de -1 en todas las tiradas de habilidad hasta que el daño sea curado.

Un personaje con un Daño Máximo de 42 tendría penalizaciones acumulativas cuando el nivel decrezca a 35, 28, 14 y 7.

Cuando el personaje recibe más daño de una única herida que el valor de su Resistencia, debe realizar una tirada contra Resistencia con una penalización igual a la diferencia entre el daño causado y el valor de su Resistencia. El fallo resulta en que el personaje queda inconsciente por el golpe.

Cuando el Daño Máximo del personaje es reducido a 1/6 parte de su valor (penalización de -5), debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad Moderada antes de intentar cualquier acción que no sea usar ungüentos y/o vendajes.

Muerte

Cuando el Daño Máximo de un personaje es reducido a Cero, cae en coma y requerirá una persona que tenga la habilidad de Cirugía para curarle (los Primeros Auxilios no funcionarán). El fallo con Cirugía indicará que el personaje acaba de morir. En caso contrario, caerá en coma. El tiempo máximo que un personaje puede estar en coma es igual a Resistencia - 2d6 días, con un mínimo de un día.

En el caso de que un personaje haya “muerto”, esto es, que el valor de su Daño Máximo esté en negativo, se puede hacer un intento para “resucitarlo” por un médico o cualquiera con Primeros Auxilios mayor de 10. Esto siempre es una tirada de dificultad Difícil (-6 al Número de Habilidad).

Curación

Sin un tratamiento de Primeros Auxilios tras recibir daño, las heridas no se curarán durante seis días (puede ser mayor para el láser y las quemaduras químicas). Esto indica la dificultad que entraña la curación natural debido a posibles infecciones, heridas mal cerradas, etc. Los Personajes sanan 1 punto de daño por cada día, curando puntos adicionales de acuerdo con la cantidad de cuidados recibidos. El personal herido en la enfermería de un portaeronaves sanará 4 puntos por día, mientras que en un hospital planetario pude curar 7 puntos por día. La cirugía de campaña, completada con observación médica razonable y atención puede posibilitar que los personajes sanen 2 puntos por día mientras estén fuera del campo de batalla.

Venenos

Las toxinas y los venenos trabajan directamente contra la Resistencia del personaje, y tienen una fuerza de acuerdo con el efecto y el nivel de disolución. Un personaje con una Resistencia por debajo de la fuerza del veneno debe hacer una tirada de Resistencia con una dificultad Difícil para evitar los efectos normales del veneno. Si se consigue, o si la Resistencia es mayor que la fuerza del veneno, los resultados son que el personaje sufre síntomas menores (vómitos, nauseas, penalizaciones a los Números de Habilidad, etc.)

Experiencia

Según van evolucionando los personajes a través de sus caóticas vidas, ganan experiencia en habilidades que ya conocían, habilidades en las que apenas tenían unos pocos niveles, e incluso tienen la posibilidad de aprender habilidades que no estaban disponibles cuando el personaje fue creado. Cuando un personaje hace una tirada y consigue superarla con 3-5 puntos de diferencia por debajo del nivel requerido, puede colocar una pequeña marca hacia el siguiente nivel. Esto se hace para representar que han aprendido algo nuevo de su experiencia. Una tirada con un éxito de 6 ó + da al personaje dos marcas. Cada marca significa un punto de experiencia que es usado para incrementar sólo ese nivel. Una vez que es hecha una marca, no pueden ganarse más marcas durante el resto de la sesión.

Al final del escenario, el Director de Juego recompensa con puntos de experiencia extras por actuación (1-5 puntos por sesión), buenas ideas (1-5 puntos por cada idea) y por el grado de entretenimiento que obtuviera el Director de Juego al llevar a cabo el juego (1-10 puntos por sesión). Estos puntos extra pueden ser usados para sumar a las habilidades marcadas.

Gastar los puntos de experiencia es relativamente fácil. El jugador debe gastar un número de puntos de experiencia igual al Número de Habilidad actual (Si Maniac desea incrementar su habilidad de Pilotar Cazas Ligeros de 12 a 13, necesitaría 12 Puntos de Experiencia para hacerlo). Sólo puedes incrementar los niveles que han sido marcados, y sólo después de finalizar el escenario ó campaña, y no entre sesiones del mismo escenario. Cuando incrementamos una habilidad, el jugador debe sumar 1 al nivel de Habilidad, y alterar el Número de Habilidad, en lugar de sólo cambiar el Número de Habilidad.

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Kilrathi LogoCreación de los Personajes

Lo primero que el jugador debe tener en cuenta es el tipo de escenario ó campaña que el Director de Juego está planeando. Si las aventuras son para personajes principiantes (por ejemplo, esos pilotos y tripulaciones de la TCS/N que acaban de salir de la Academia), deberías seguir la Guía de Carreras para los Personajes Verdes ó Novatos. Si las aventuras son para personajes más experimentados, debes ir a la Guía de Carreras de Personajes Veteranos antes de gastar los puntos de habilidad libres (no te preocupes, que todo se explicará)

Antes de nada, debes tirar tus seis atributos: Fuerza (FUE), Resistencia (RES), Agilidad (AGI), Inteligencia (INT), Fuerza de Voluntad (FV) y Reacción (REA). Estas son tiradas usando 2d6. Puedes confiar en la suerte para las puntuaciones de atributo, o colocar cada resultado en el atributo que tú quieras. Una vez que lo has hecho, puedes distribuir 3 puntos para aumentar un poco los atributos. No pueden ponerse más de 2 puntos a un mismo atributo, y ningún atributo puede ser incrementado más allá de 13 por este método.

El siguiente paso es decidir la carrera, aunque la elección puede ser severamente reducida por puntuaciones de atributo bajas, como se muestra más abajo. Cada carrera es seguida por la sección de la Confederación Terrana (TCS - Terran Confederation Spaceforce, TCN - TC Navy, ó Confed Intelligence) que es la rama a la que pertenece, y los atributos mínimos requeridos.

Piloto de Caza, TCS, RES 6, AGI 8, REA 7, INT 6
Ingeniero, TCN/S, FUE 5, AGI 6, INT 8
Helmsman/Woman, TCN/S, RES 7, INT 7
Marine TCN, TCN, FUE 6, RES 4, AGI 5, FV 4, REA 5
Artillero, TCN/S, AGI 5, INT 5, REA 6
Agente Confederación
, Confed Intelligence, Todas a 7 excepto INT 8

Como puedes ver, un personaje con unos atributos ó características que se lo permitan puede permitirse ser un Agente de la Confederación, y podrá elegir cualquier tipo de personaje a excepción de piloto (e incluso esto no es así, porque puedes tener una AGI de 8+). Si no puedes elegir el tipo de carrera que te gustaría, y si preguntas amablemente al Director de Juego, puede permitirte cambiar tus atributos y redondearlos de manera que puedas elegirlo, o incluso aumentar la puntuación del atributo al mínimo indispensable para poder seleccionar la profesión. Los Directores de Juego que intenten llevar a cabo una campaña típica con Pilotos de Caza, Agentes de la Confederación, Marines, etc deberían ajustar las tiradas de dado (dando al jugador un par de puntos gratuitos para incrementar los atributos al mínimo).

Además de las habilidades que los personajes adquieren de la elección de una carrera, todos los personajes tienen las siguientes habilidades generales que todo el mundo posee: Combate Desarmado, Supervivencia, Primeros Auxilios, Armas Cortas y Reglamento TCN/S, y todas estas están a nivel 0 (cero).

Piloto de Caza

El primer contacto con los Kilrathi tuvo lugar en el espacio, y sigue siéndolo, por lo cual la mayor parte del conflicto tiene lugar en este particular campo de batalla. Los cazas de la TCS, o Terran Confederation Spaceforce, son rápidos, potentes y ¡¡armados hasta los dientes!! El caza más ligero operativo, el Arrow, está fuertemente armado y blindado como los cazas pesados de la primera parte de la guerra, con escudos superiores, motores más potentes, y una selección de armas por las que los primeros pilotos de la TCS habrían dado su brazo derecho.

Green PC (Novato, Cebo, Recluta, etc)

Rango TCS: 2º; Teniente ó Alférez (O1)
Equivalente TSN: Alférez de 2ª Clase

Los pilotos con cara de niño de la TCS pueden tener una corta vida si ignoran los manuales de vuelo. Los reglamentos de lo que lo pilotos deben y no deben hacer durante un combate son escritos por veteranos que han volado como mínimo un centenar de misiones de combate en el espacio, y son más valiosos que los actuales pilotos. Ignorarlos garantizará la muerte del piloto.

Habilidades:-

·  Elige dos habilidades de Piloto de Cazas (Ligero, Medio ó Pesado) 0, Instinto de Combate 0; Artillería: Cazas 0; Contramedidas (ECM) 0; Astronavegación 0.

El jugador puede usar 4 puntos de habilidad para aumentar cualquiera de los niveles anteriores, pero no puede invertir más de dos puntos en ninguna habilidad. También puede gastar 1 punto para conseguir la tercera habilidad de Pilotar Cazas a nivel 0.

Personaje Veterano (Piloto de Caza, As, etc)

Rango TCS: Teniente (O2)
TCN Equiv: Alférez

Si un piloto sobrevive a sus diez primeras misiones, quiere decir que tiene la suficiente pericia o suerte como para permitirles "comprar" unas pocas semanas más de vida. Esto no quiere decir que un piloto con experiencia sea imbatible, ya que siempre hay un piloto Kilrathi que tiene una reacción un poco más rápida que tú, o más puntería con un cañón láser que tú.

 

Habilidades:-

·  Dos de las habilidades de Pilotar Caza +1; Una de Pilotar Caza nivel 0 (+1); Instinto de Combate +1; Artillería: Cazas +1; Contramedidas (ECM) +1.

El jugador puede gastar 8 puntos más en cualquiera de las habilidades que conozca, pero no puede gasta más de 2 puntos en una misma habilidad.

Ingeniero

El Mando Militar de la Confederación ó Confed Military Command (CMC) a veces presume de sus cruceros, acorazados, portaeronaves y cazas que vuelan sin problemas. Las secciones de ingeniería de la TCS y la TCN saben que no es cierto. Sin una constante atención, los perfectos navíos estelares que son construidos en perfectos astilleros robotizados, programados por humanos que son todo menos perfectos, no podrían volar más allá de la velocidad de la luz, las armas no funcionarían, así como incontables milagros que el CMC espera de sus naves de primera línea. Los ingenieros saben más de los sistemas de la nave que la mayoría de los pilotos y timoneles, y la mayor parte de los ingenieros lo saben. El resultado puede ser que miembros de la tripulación insubordinados, abruptos y algunas veces mentalmente cuestionados son tolerados debido a que son genios con motores de impulsión, armas, sensores, etc.

Green PC (Entrenado)

TCN (Capital Ship Eng.) Rank: Spaceman (E1)
TCS (Fighter Eng.)
Rank: Spacehand

Además de supernovas, agujeros negros, o los torpedos de una nave de guerra Kilrathi, la más peligrosa entidad del universo es un Ingeniero Entrenado. Con una cabeza llena de datos que no han sido absorbidos, la manía de ganar "un porcentaje más de eficiencia" en cualquier sistema de abordo del navío espacial en cuestión que tenga la mala fortuna de caer en sus inexpertas manos, los Ingenieros Entrenados son vistos por el resto de la tripulación como desastres andantes esperando lo que va a suceder. Escucha a tus superiores. Lee siempre los manuales de instrucciones… ¡¡Dos veces!!, ¡¡Nunca toques los botones rojos!! No actives, desactives, operes ó toques cualquier cosa a menos que recibas órdenes específicas ... y aún así tampoco.

Habilidades:-

·  Ingeniería de Cascos 0; Ingeniería de Armas 0; Ingeniería de Máquinas 0; Ingeniería de Sensores y Comunicaciones 0; Ingeniería de Escudos 0; Ingeniería Electrónica 0; Ingeniería de Mecánica General 0.

El jugador puede gastar 3 puntos de habilidad en las habilidades anteriores, pero no más de 2 puntos en una misma habilidad.

Veterano PC (Ingeniero, Mecánico de Cazas)

Rango TCN: Spaceman Veterano + (E2)
Rango TCS: Spacehand, 2ª Clase

La experiencia y el sentido común dan como resultado el que te den la responsabilidad de una estación de ingeniería a bordo de una nave principal, o el mantenimiento ó parte del mantenimiento de los sistemas de un portaeronaves, como son las armas, escudos, cascos, etc.

Habilidades:-

·  Dos habilidades de Ingeniería +2; una habilidad de Ingeniería +1; Ingeniería Kilrathi 0.

El jugador puede gastar 8 puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades conocidas, y puede gastar un punto más para adquirir Pilotar: Dock-Tug a nivel 0, pero no puede gastar más de dos puntos en una sola habilidad.

Helmsman/Woman (Timonel)

Dar vueltas con un caza de 10 toneladas en el vacío es complicado (una de las razones por la que la TCS y los Kilrathi utilizan sofisticados sistemas de vuelo computerizados para simular el vuelo atmosférico pero no en el espacio), pero comparado con un portaeronaves ligero de 25,000 toneladas, es tan fácil como dejar caer un tronco. Aunque las operaciones de pilotaje utilizadas son similares a los de los navíos planetarios, hay una cosa que falta, que es el arte esencial de pilotar una capital ship – la fricción. Sin agua, y en el vacío, una vez que has empezado a avanzar con un destructor, lo único que puede pararle es el impactar contra algo más grande, ó preferiblemente, reduciendo la velocidad y proporcionándole una parada relativa (chocar contra otras capital ships puede ser divertido, a menos que seas uno de los tripulantes de proa, ó estés a bordo de la otra nave).

Green PC (Junior Helmsperson)

Rango TCN: Alférez 2ª Clase (O1)
Equivalente TCS: 2nd Lieutenant

Con una reputación de desastre que lo deja en segundo lugar tras los Ingenieros entrenados, están los Junior Helmsperson ó Timoneles Novatos que manejan los controles de una capital ship blindada de al menos 1,000 toneladas, para hacer con ella lo que quiera, con cualquier excusa. El don de pilotar acertadamente que sólo puede ser descrito como el equivalente espacial de pilotar un granero, no es enseñado en unas pocas horas. Lleva tiempo colocar una capital ship en una órbita geoestacionaria (estas naves orbitan a una velocidad y altitud correctas cuando están estacionarias sobre un punto del planeta). Las reglas básicas son "no hagas piruetas" y "iJoder, no hagas piruetas ni ni nada parecido!"

Habilidades:-

·  Dos habilidades de Pilotar Capital Ship (corbeta, destructor, crucero o Portaeronaves) 0; Pilotar: Transporte 0; Astronavegación 0; Artillería: Cap-Ship Guns 0; Instinto de Combate 0.

El jugador puede gastar 4 niveles para incrementar cualquiera de las habilidades anteriores, pero no puede gastar más de 2 puntos en una habilidad. El jugador puede obtener una tercera habilidad de Pilotar Capital Ship a nivel cero por un punto.

Personaje Veterano (Helmsperson, Helm, Driver)

TCN Rank: Teniente de 2ª ó Alférez + (O3)
TCS Equiv: Capitán

Una vez que han experimentado con maniobras peligrosas que a menudo exceden los valores de carga y estrés indicados en las estadísticas del diseño de la capital ship, lo cual se espera normalmente en condiciones de batalla, y una vez que han ascendido al grado de oficial, llegan a ser fundamentales, o incluso Jefes de Timón de la capital ship en la cual sirven.

Habilidades:-

·  Dos habilidades de Pilotar Capital Ship +2; Una habilidad de Pilotar Capital ship 0 (+1); Astronavegación +1; Artillería: Cap-Ship Guns +1; Tácticas Navales 0.

El jugador puede gastar 8 puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades ya conocidas. Pueden gastar un punto para adquirir otra habilidad de Pilotar Capital Ship a nivel 0.

TCN Marine

Cuando los cazas de la TCS han destruido la cobertura aérea enemiga, y las TCN capital ships han destruido a las capital ships enemigas, algunas tropas Kilrathi que se han fortificado en las superficies planetarias deben ser neutralizadas, y la única manera de hacerlo de forma efectiva es en el combate cuerpo a cuerpo . Teniendo en cuenta que el Kilrathi medio mide unos 2.2 m (7 pies) de altura, y pesa unos 140 kg (280 libras), y está perfectamente equipado para el combate cuerpo a cuerpo (grandes garras, dientes afilados y la personalidad combativa de un animal depredador), parece una locura enviar a seres humanos contra estos monstruos. Afortunadamente, los Kilrathi carecen de destreza manual, y podría decirse que no están precisamente bien dotados en el apartado intelectual. Además, en la medida de los posible, el CMC transforma las desventajas en ventajas, lo cual es bueno para ellos.. A diferencia de otras secciones de la TCN, los rangos están expresados usando los términos del ejército terrestre.

Green PC (Cherry, FNG, Grunt, Rookie, etc)

Rank: Private (E1)
TCN/S Equiv: Spaceman/Spacehand

Como en otros muchos conflictos que han sido combatidos dentro y fuera de la Tierra, los "chicos nuevos/novatos" no merecen ser tenidos en cuenta hasta que ellos mismos se prueban en combate. Contrariamente a lo que la mayoría de los Marines dicen es el sentido común, las mujeres son admitidas en este cuerpo de la TCN, y luchan al lado de sus compañeros masculinos. Incluso hay una mujer que ostenta la TCMH (Terran Confederation Medal of Honour ó Medalla de Honor de la Confederación Terrana), la más alta condecoración otorgada al personal militar, aunque la medalla fue concedida de forma póstuma. Los novatos siguen siendo novatos hasta su primer combate, también llamado "bautismo de fuego".

  Habilidades:- Rifles 0; Armas Pesadas 0; Dagas 0; Armas Cortas +1; Combate Sin Armas +1; Supervivencia +1.

  El jugador puede gastar 4 puntos en las siguientes habilidades: Armas Cortas, Rifles, Dagas, Armas Pesadas, Demoliciones, Trampas, Primeros Auxilios, Sigilo, Descubrir, Escuchar, Anatomía Kilrathi, e Idioma: Kilrathi. No pueden gastarse más de dos puntos en una misma habilidad

Veteran PC (Veterano, NCO, Madre, etc)

TCN Marine Rank: Corporal + (E4)
TCN/S Equiv: Chief Petty Officer

Los combatientes veteranos han sido cubiertos de sangre en combate, y normalmente llevan las orejas de sus oponentes en un collar alrededor de cuello. Los Marines de la TCN son hombres duros y algunos han sido elegidos para formar parte del Equipo de Operaciones Especiales de los Marines (TCN Marines Special Operations Team).

  Habilidades:- Rifles +1; Sigilo +1.

  El jugador puede gastar 12 puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades listadas para el Green PC, pero no más de dos puntos pueden ser gastados en una habilidad.

 

Artillero de Torreta

Esta es quizá la carrera con menos glamour dentro de la TCN. El Artillero de Torreta tiene uno de los trabajos más importantes a bordo de una capital ship o bombardero: ¡Su defensa! Armado con potentes cañones láser y de iones, más potentes aún que los instalados en la mayoría de los cazas más grandes, estos hombres y mujeres pueden desplegar una gran potencia de fuego que transformará a la mayoría de los cazas en chatarra en cuestión de segundos. La torreta no es el arma de elección contra un Dralthi gritando tras tu portaeronaves a 500m/s, la primera elección es otro caza.

A pesar de todo, el Artillero de Torreta hace el trabajo, mientras esos pilotos de la TCS estén fuera de tu camino, y con un poco de suerte, puedes derribar tus objetivos sin demasiados problemas. Por si te lo estás preguntando, las torretas son controladas desde una estación de torreta de una estación de disparo por control remoto, y el artillero no está dentro de ella (a menos que sea la torreta de un caza ó un bombardero).

Los Artilleros de Torreta son también responsables del lanzamiento de contramedidas contra los misiles enemigos.

Green PC (Loader/Gunner’s Mate)

TCN Rank: Spaceman (E1)
TCS Equiv: Spacehand

Siempre hay un paso entre la Academia y el conseguir tu propia estación de tiro. El cargador ó ayudante artillero es el responsable de la mejora de la estación de tiro y, con la ayuda de Ingeniería, del mantenimiento de la torreta. A diferencia de otros campos de los servicios, el Cargador es visto como parte importante de la tripulación, mucho más que los powder monkeys durante las batallas navales Napoleónicas. Un Cargador puede ser ayudante artillero para varios Artilleros de Torreta.

Habilidades:-

·  Artillería: Torretas 0; Instinto de Combate 0; Conocimiento de Navíos Kilrathi 0; Descubrir (bueno para encontrar puntos débiles en el blindaje) 0; Contramedidas (ECM) 0.

El jugador puede gastar 5 puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades ya conocidas (nivel 0+), pero no más de 2 puntos en una sola habilidad.

Veteran PC (Tirador, Apuntador, etc)

Rango TCN : Veteran Spaceman + (E2)
Equivalente TCS: Spacehand, 2nd Class

Un momento importante dentro de la tripulación de la Sección de Artillería es el ascenso de Cargador a Artillero ó Spotter (observador). Los artilleros lo celebrarán alegre y ruidosamente, y normalmente requiere que el nuevo Artillero pase un improvisado examen de artillería, cuyo fallo será castigado con algún castigo ridiculizante, como gatear a través de los túneles de control de la torreta, colgar un símbolo infantil en la espalda del Jefe de Oficiales mientras está en el Centro de Control de Artillería, o robar el casco de vuelo del Jefe de Ala (Wing Commander).

Habilidades:-

·  Artillería: Torretas +1; Instinto de Combate +1; Descubrir +1.

El jugador puede gastar 8 puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades conocidas, o en aquellas que el Director de Juego permita.

Agente de la Confederación

Cualquier humano que voluntariamente se deje capturar por una patrulla Kilrathi, o ande en los alrededores de una base Kilrathi, tiene que haber sido certificado, como cada día hacen cerca de 40 hombres y mujeres. Muchos pierden sus vidas debido a esto, otros son mutilados de por vida.¿Por qué hacen esta clase de locuras? Información... Comparado con la Guerra Fría del siglo 20, el espionaje contra los Kilrathi es como jugar a la Ruleta Rusa, pero con cinco balas en el tambor de un revólver de seis tiros en lugar de uno. Los Agentes de Inteligencia de la Confederación (AIC) son, sin lugar a dudas, los más bravos y locos miembros de la Confederación Terrana.

Green PC (Analista, Señuelo, Cadete, etc)

Rango AIC: Agente
Equivalente TCN/S: Ensign/ Teniente de 1ª (O2)

Antes de que a un agente le sean confiadas misiones de alto riesgo, como infiltrarse en un puesto de escucha Kilrathi, rescatar a un piloto de alto nivel, asesinar a un simpatizante Kilrathi, o trabajar con facciones Kilrathi rebeldes, debe probar que es capaz de semejantes acciones realizando tareas que, aunque no menos importantes para la IC, son de menos riesgo para la Confederación si el agente es capturado, como interrogar prisioneros, guardar y vigilar agentes de gran nivel, localizar y apropiarse de la toga de un sacerdote Kilrathi para el primo de la 3ª Secretaria Personal del Director de la IC (no te rías, esta misión requirió tres meses de vigilancia, un equipo de 10 hombres de las Fuerzas Especiales de los Marines de la TCN, de los que sólo 4 regresaron, y un costo al normal contribuyente sobre C-50,000,000 (la C- es el símbolo de los Créditos de la Confederación Terrana).

Habilidades:-

·  Armas Cortas +1; Idioma: Kilrathi 0; Combate Sin Armas +1; Sigilo 0; Descubrir 0; Marcas Unidades Kilrathi 0.

El jugador puede gastar 4 puntos en cualquiera de las habilidades de la hoja del personaje, incluso en aquellas que el personaje todavía no conoce, pero no más de 2 puntos en una sola habilidad.

Veteran PC (Agente Especial, Operativo Encubierto, Asesino, etc)

Rango CI: Agente Especial +
Equivalente TCN/S: Teniente de Primera/Mayor (O2)

Una vez que el Cuartel General está contento con los progresos del agente, le darán algunos de los trabajos más interesantes a realizar.

Habilidades:-

·  Idioma: Kilrathi +1; Romper Códigos 0 (+1); Sigilo +1; Armas Cortas +1; Rifles 0 (+1); Combate Sin Armas +1.

El jugador puede gastar 8 puntos de habilidad en cualesquiera habilidades desee, pero no puede gastar más de dos puntos en una misma habilidad.

Puntos Libres

Después de que todos los puntos de habilidad de la carrera han sido gastados, todo los jugadores tienen 5 puntos de habilidad para gastar en algunas habilidades, siguiendo cualquier restricción de acuerdo con sus carreras.

 

Kilrathi LogoDogfights

No, no me refiero a las batallas entre miembros de las razas caninas. Una dogfight es una batalla entre cazas, y es el centro de todos los juegos de ordenador del Wing Commander. Como el juego de rol está basado en el, sería poco convincente el no tener unas reglas para las dogfights.

Las Dogfights siguen una secuencia, un poco como el combate normal, pero ligeramente más envolvente, con contrincantes viajando a velocidades medidas en metros por segundo.

Los puristas dirán que en los juegos de ordenador del Wing Commander, todas las velocidades son dadas en kilómetros por segundo, pero esto significaría que el Arrow viajaría a 5,000,000 km/h. Si se alcanzaran tales velocidades, el combate sería imposible, ya que los cazas sólo estarían a alcance visual un par de segundos como mucho, y a unos pocos kilómetros en el mejor de los casos. El sentido común indica que las velocidades de combate serán mucho menores, y probablemente más lentas que aquellas realizadas por cazas atmosféricos, así como los turnos, las tiradas e incluso el hecho de consumir el combustible. La nave espacial más rápida se mueve en el vacío, por lo que la mayor cantidad de energía se utilizada al cambiar su dirección, orientación o velocidad. Si te preocupan estas cosas, el juego de ordenador de Gametek, Elite II - Frontier, simula el verdadero movimiento en el vacío del espacio, y prueba que volar en una espacionave NO es fácil.

Iniciativa

El primer paso en la secuencia es la Iniciativa, que utiliza el Instinto de Combate del personaje. Como todas las tiradas de Iniciativa, debe ser resistida, y el que consiga la mejor tirada actúa primero.

Maniobras

Una vez que se ha tirado la iniciativa, el primer personaje maniobra su caza hacia una posición de disparo, con el contrincante resistiendo la acción, usando la tirada de pilotaje apropiada, modificada por el Modificador al Número de Habilidad de su caza, más otros ajustes que como se muestra debajo:

Aproximación Inicial

Modificador al Número de Habilidad

De Frente

+2

Desde un Lateral

0

Desde Atrás

-2

 

 

Diferencia de Velocidad

Modificador al Número de Habilidad

0-25

0

25-50

-1

50-100

-2

100-250

-3

250-400

-4

400+

-5

Afterburners

-6

 

Acción del Piloto

Modicadores

Ataque Total

+2 a impactar, -2 resistir

Normal

sin modificadores

Defensa Total

+3 resistir, SIN atacar

La velocidad afecta a dos cosas. El modificador es una penalización para los artilleros del enemigo, y cuanto más rápido se mueve un caza, mayor es la dificultad para completar una maniobra correctamente, así que también penaliza al Número de Habilidad del piloto. Recuerda que mientras los bonificadores incrementan el Número de Habilidad, incluso si dicho número se incrementa más allá de los niveles normales, un doble seis siempre es un fallo automático.

Si el personaje que ataca (el jugador que ganó la iniciativa) gana la tirada de resistencia del oponente, está en posición de realizar una acción de artillería, y puede tirar para impactarle, siendo el modificador la proporción del paso de la acción de resistencia de su antagonista.

Si el atacante falla, el oponente ha derrotado la maniobra, y puede hacer un ataque, usando las mismas reglas de arriba. Si el ataque no tiene éxito, el turno de combate finaliza.

Disparar Armas

El jugador debe decidir qué armas va a disparar, ó si va a combinarlas todas para hacer una barrera de fuego. Si dispara una barrera, el jugador tira por cada tipo de arma diferente, con una penalización de -1 al Número de Habilidad por cada arma usada después de la primera.

Ejemplo:-

El Coronel Blair, volando en un Thunderbolt VII, está persiguiendo a un caza pesado Kilrathi tipo Vaktoth. Estando detrás de él, recibe fuego de las armas traseras del caza, y no quiere quedarse "colgado" volando alrededor para ser disparado a placer por el artillero de la torreta. Decide usar todas las armas del Thunderbolt, que son Cañones de Plasma, Cañones de Fotones y Cañones de Mesones. Tendrá una penalización al Número de Habilidad de -2 en cada tirada, pero puede hacer tres tiradas, una por cada tipo de armas. El artillero de la torreta va pasar un mal rato...

Usando el número de habilidad del personaje de Artillero: Cazas, el jugador hace una tirada para impactar, con los modificadores por velocidad explicados anteriormente aplicados al Número de Habilidad. El éxito da como resultado daño.

Si pasa por menos de 3, es un tiro oblicuo que rebota, y hace un daño igual al número de dados para tirar el daño (3d6+2=3 daño, el modificador se pierde).

Si pasa entre 3 y 5 es un impacto, con daño normal (3d6+2 daño), mientras que si pasa por 6+ es un tiro excelente, haciendo el daño máximo posible (3d6+2=20 daño), más la posibilidad de un impacto crítico (tirar 5 o menos en 2d6).

Los misiles Dumb Fire son disparados durante la acción de disparo, pero aunque son potentes, tienen una penalización de -5 al Nivel de Habilidad al ser usados, debido a su escasa velocidad, por lo que muchos pilotos pueden evitarlos. Por supuesto, el usar misiles Dumb Fire contra objetivos estacionarios no tiene penalizaciones, a menos que el objetivo se mueva posteriormente, en cuyo caso el objetivo tiene la opción de hacer una tirada con +3 a su Nivel de Habilidad para esquivar.

Misiles

Un Personaje puede disparar misiles Dumb Fire y misiles Amigo-Enemigo a cualquier hora (aunque es mejor usar los misiles DF misiles durante la acción de disparo), pero los demás misiles deben fijar el objetivo. Para fijar el objetivo, el personaje debe estar en posición para una acción de disparo durante un número de asaltos igual al número de fijación del misil. Esto, para evitar discusiones, debe ser hecho en turnos consecutivos

Ejemplo:-

Maniac, que vuela en un Hellcat, está combatiendo contra un caza Dralthi, y tiene la posibilidad de hacer una acción de disparo este turno. Para dispara sus misiles Spiculum IR, debe invertir una acción de disparo una vez más en el siguiente turno.

Contramedidas

Los personajes pueden usar dispositivos de contramedidas, conocidos como señuelos, para engañar a los sistemas de guía de los misiles guiados. El jugador debe hacer una tirada con la habilidad del personaje en ECM, y tiene que sacar una tirada mayor que la del misil. El éxito significa que el piloto puede malgastar unos preciosos segundos en ver cómo los misiles persiguen a las pequeñas vainas de ECM flotando antes de volver a la lucha, o poner tierra de por medio y activar el afterburner hacia la base.

Como en otro combate, los personajes pueden elegir sus métodos, e incluso intentar fastidiar al Director de Juego explicando las locas maniobras que hacían en los juegos del WC3/4 (Q&DRPG no es un sistema que puedan tomar los amantes de las reglas detalladas, es sólo un sistema sencillo, así que si no puedes imaginar la forma de reproducir una maniobra en el sistema, que los jugadores hagan unas tiradas de pilotaje difíciles hasta que creas que han tenido éxito…¡¡o fallen!!



 

Confed. LogoCañones, Misiles, Cazas, etc.

Debajo hay unas tablas para todas las naves menores encontradas en las series del Wing Commander (para los puristas, como nunca he jugado el juego Privateer, me he tomado algunas libertades con las clases de naves piratas).

Naves de la Confederación Terrana

Cazas de la Confederación Terrana

Tipo

Escudo

Blindaje Frontal

Blindaje Trasero

Blindaje Lateral

NH#

Arrow

LF

200

80

80

60

4

Hellcat V

MF

220

100

100

80

1

Excalibur (experimental, capaz de saltos)

MF

250

110

110

110

2

Thunderbolt VII (torreta)

HF

250

120

120

100

0

Longbow (capaz de saltos, torreta)

B

280

160

160

160

-2

                         

 

Naves del Imperio Kilrathi

Cazas del Imperio Kilrathi  

Tipo

Escudo

Blindaje Frontal

Blindaje Trasero

Blindaje Lateral

NH#

Dartek

LF

80

60

60

40

4

Dralthi IV

MF

120

80

80

60

1

Vaktoth (torreta)

HF

200

100

100

100

0

Strakha (invisible)

LF

60

40

40

20

2

Paktahn (capaz de saltos, torreta)

B

300

180

110

180

-1

El NH# es el modificador al Número de Habilidad del personaje en Pilotar.

En lo referente a los tipos, las abreviaturas indican lo siguiente:

LF (Light Fighter): Caza Ligero

MF (Medium Fighter): Caza Medio

HF (Heavy Fighter): Caza Pesado

B (Bomber): Bombardero


 

Como en algún otro sistema de rol, he listado las principales herramientas de Megamuerte y destrucción (Por favor, no babeéis... ¡estáis encima del teclado!). Los gastos de energía son una posterior ampliación al sistema, que todavía está en fase de pruebas y está siendo escrito.

Arma

Daño

Energía

Alcance (km)

Notas

Cañón de Iones

5d6

30

4.5

 

Cañón Laser

3d6

10

5.0

1/2 alcance en atmósfera

Cañón Conductor de Masa 

7d6+2

12

2.0

 

Meson Blaster

6d6

16

4.5

1/2 daño contra escudos 

Cañón de Partículas

7d6

22

4.2

No daño en atmósfera

Cañón de Fotones 

5d6+2

30

4.5

 

Cañón de Plasma

11d6

44

3.0

 

Arma Reaper 

6d6

17

4.5

 

Arma de Taquiones

12d6

40

3.2

 

 

Missiles de Cazas

Daño

NH

Duracion

Fijar Objetivo

DumbFire (MM)

1d8x100

n/a

0

n/a

Heat Seeker (MM)

1d4x100

12

2

2

Friend-or-Foe (MM)

4d6x10

13

4

n/a

Image Recognition (LM)

7d6x50

14

3

1

Leech (LM)

1d8x100 sólo contra escudos

11

4

2

Mina

2d6x10

4

12

n/a

Torpedo

1d8x1000

7

3

12

DumbFire: Indica que el misil no posee sistema de guía hacia el objetivo, como los cohetes ó torpedos de la II Guerra Mundial.

Heat Seeker: Indica que el misil es guiado por calor.

Friend-or-Foe: El misil posee un sistema electrónico que le permite distinguir entre los objetivos "amigos" ó enemigos.

Image Recognition: El misil es guiado por imagen, como los Maverick guiados por circuito de imagen actuales.


 

Confed. LogoArmas y Blindajes

 

Armas Personales

Aunque está muy bien tener un caza Arrow de muchos millones de créditos en un hangar, no puedes llevarlo en el bolsillo. A veces los jugadores querrán tener la potencia de fuego de un Hellcat de manera que pueda ser llevada encima, pero se las tendrán que apañar con las armas personales siguientes que a continuación se detallan:

·  Armas   

Daño     Peso     Cargador Alcance     BonusInic.      

 

Hold-Out Pistol               

2d6+1      1.5       8        40          3/-4        

 

Pistola Ligera                 

3d6        2.0      13        60          3/-5        

 

Pistola Media                

3d6+2      2.5      16        80          3/-6        

 

Pistola Pesada                

4d6        3.0       7       100          3/-6        

 

Revólver Deportivo             

5d6        4.0       6       150          2/-

 

Carabina/SMG Ligero          

3d6+2      5.0      20       200          2/-4

 

Carabina/SMG Pesado           

4d6        6.0      30       300          2/-5        

 

Rifle/Fusil Asalto Ligeros             

4d6        7.0      30       400          2/-6    

 

Rifle/Fusil Asalto Medios             

5d6        9.0      20       500          2/-7      

 

Rifle Pesado                  

6d6       12.0      10       600          2/-         

 

Pistola Láser                 

2d6        2.5      20        30          3/-4    

 

Carabina Láser Ligera 

3d6        7.0      40       180          3/-5        

 

Carabina Láser Pesada

3d6+2      9.0      50       260          3/-6

 

Rifle Láser Ligero

4d6       13.0      60       450          3/-7  

 

Rifle Láser Medio           

4d6+2     17.0      80       600          2/-8        

 

Rifle Láser Pesado 

5d6       24.0     100       700          2/-

·  SMG es la abreviatura de Submachinegun ó Subfusil. He preferido mantenerlo.

Armadura Corporal

En el futuro, el hombre tendrá una necesidad de protección corporal igual, si no mayor, que antes. La Armadura in WC tiene tres valores. El primero se usa contra ataques contundentes y cortantes, como aquellos dados por una porra o las garras kilrathi. Es segundo se utiliza contra ataques penetrantes o proyectiles afilados, como lanzas, flechas y balas. El tercer valor se utiliza para resistir armas de energía, como los lásers. La armadura funciona de una manera muy sencilla: Antes de que el daño sea aplicado, el daño debe ser comparado con el valor de la armadura en la localización del impacto. Si es menor que el valor de la armadura, entonces el daño es ignorado. Si es mayor, pero menos del doble, la diferencia entre los dos atraviesa la armadura y daña a la persona que hay debajo de ella, y el valor de la armadura en esa localización se reduce en uno. Si es el doble que el valor de la armadura, el objetivo recibe todo el daño y el valor de la armadura se reduce en 2.

·  Armadura         Golpe  Penet.   Energía   Peso

 

Ropa Ligera         3       0       1         1.5

 

Ropa Mediana        5       1       1         2.5

 

Ropa Gruesa         7       2       2         4.0

 

Cerámica Ligera     6       4       2         3.5

 

Cerámica Media      8       6       3         5.0

 

Cerámica Pesada    10       8       4         7.0

 

Ablativa Ligera**   1       2       6         2.5

 

Ablativa Media      2       4      12         4.5

 

Ablativa Pesada     3       6      18         6.5

 

Combate Ligera      5       5       4         6.0

 

Combate Media       7       7       8        10.0

 

Combate Pesada      9       9      12        17.0

 

Exo-Armadura       40      35      20       200.0*

Notas: * La Exo-Armodura es una armadura experimental que incrementa la fuerza del que la lleva hasta 30 puntos, proporcionándole un bonus de daño de +24 (FUE-6), y una capacidad de levantar más de una tonelada métrica. Como contrapartida, el portador está limitado con una agilidad de 5, reduciendo muchas de las habilidades a niveles muy bajos.

** La armadura ablativa está hecha para "exfoliarse", esto es, para desprender las capas exteriores cuando es impactada por un láser. Cada vez que una localización sea impactada, esa localización pierde un punto de su valor de armadura para armas de energía. Cuando el valor de armadura contra armas de energía llega a cero, ese área de la armadura ha sido destruido, y todos los ataques que tenga lugar en es localización impactan al individuo.