Rol para Peques
 
Capítulo 0
Para Padres y Educadores

Capítulo 1
Por qué Rol para Peques

Capítulo 2
Piratas para Peques

Capítulo 3
Cowboys para Peques

Capítulo 4
Gladiadores para Peques

Capítulo 5
Dinosaurios para Peques

Capítulo 6
Exploradores del Espacio

Capítulo 7
Vampiros para Peques

Capítulo 8
Caballeros & Dragones

Capítulo 9
Consejos para el CJ

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Capítulo 3: Cowboys para Peques

 

1.- Introducción: ¿Por qué Cowboys para Peques?

Cowboys para Peques es un juego de rol para niños que se desarrolla en el Oeste Americano hacia el año 1860.

En él podrás vivir todas esas peripecias que, hasta ahora, sólo has podido ver en el cine: poblados indios, asaltos a diligencias, el Pony Express, duelos a mediodía, cantinas repletas de forajidos, el Séptimo de Caballería, coyotes, minas de oro, serpientes de cascabel...

Filosofía del juego

En Cowboys para Peques he pretendido aunar el deseo de aventura y exploración con el salvajismo y sinley del viejo oeste americano. Los jugadores son, como ya sucedía en Piratas para Peques, personajes de novela, héroes al más puro estilo de John Wayne o Clint Eastwood en el cine. Y, aunque el Capitán de Juego (CJ) marque unas directrices a seguir en su aventura, los jugadores serán quienes manden en verdad: evitarán el asalto a una diligencia, rescatarán a una bella dama secuestrada por un grupo de indios navajos, colaborarán con los apaches en la captura de mustangs o bisontes, o se batirán en duelo a mediodía con el malo de turno. Todas éstas son misiones independientes y planeadas al margen de la aventura original. La libertad debe ser la bandera a la hora de jugar a Cowboys para Peques.

 A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.

 

2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje?

 

Para crear un personaje en CpP lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno.

 Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad.

                               - Puntos de Experiencia (pe):

Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a CpP. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad.

 

- Niveles de Perfil o Habilidad:

Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante.

 

- Puntos de Vitalidad:

Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento.

 

Ahora vamos a construir la ficha de nuestro vaquero, para ello sigue estos pasos:

 a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece.

 b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes.

Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro John Bocanegra.

 c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 de este cuaderno.

Para John hemos elegido la profesión de Pistolero. Sabemos que los pistoleros tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Pistolas (ver apartado 6 "Profesiones"), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde.

 d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto.

John Bocanegra va a tener la pinta de los malos de las pelis de vaqueros: camisa, pantalones y sombrero negros con remates y botones plateados; botas de piel de serpiente, espuelas y cartuchera de cuero negro. Tiene dos pistolas, un gran abrigo de piel negra y barba de varios días.

 e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorarlo. En la HdP la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia.

En el caso de John será un pistolero malo, así que ponemos una X en la casilla que dice malo.

 Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades.

 f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada.

John es un tipo bastante listo, despierto y mañoso pero poco forzudo, así que repartimos un punto de experiencia en Ser Forzudo, uno en Sus Sentidos, dos en Su Maña y otros dos en Ser Listo.

 g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es igual, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales.

Como John es un pistolero, recibirá un nivel gratuito en la habilidad de Pistolas. El resto de los quince puntos los distribuimos así: dos a Cabalgar, dos a Puños, dos a Pistolas (que queda con tres), uno a Timar, uno a Buscar, uno a Esconder, tres a Insultar, dos a Esquivar y uno a Medicinas.

 h.- Como ya sabemos, los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos.

John cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (1) + Ser Listo (2))x3 = 9.

 i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero, tesoros y otras cosas que puede llevar en su mochila. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales.

Todavía John es un pobre diablo y sólo tiene cien dólares en los bolsillos, dos pistolas, una cuerda con un garfio, pan, queso y una armónica.

 Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de John al final de estas reglas.

  

                3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje?

 

La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de un personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará la vitalidad del vaquero.

 

Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.

  

4.- Mecanismo de Juego:

 Tiempo y Turnos

 El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes.

 Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración.

 Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue:

                 Un Turno              Un minuto.

                Un Asalto              Cinco segundos.

 

 Tiradas y Monedas

 En CpP muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación.

Ejemplo: John quiere cruzar el Desierto con su caballo, para ello deberá hacer una tirada de Cabalgar. El perfil propuesto por el CJ es Su Maña y la habilidad, Cabalgar. Se suman ambas características y se obtiene un 4, ya que nuestro personaje tiene dos niveles en cada una de ellas. Eso quiere decir que, para poder cabalgar, John deberá lanzar cuatro monedas.

En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.

 

Exitos y Fracasos

Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz.

Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado.

Ejemplo: El CJ marca una dificultad para John de dos. Bocanegra lanza las monedas y obtiene... cuatro cruces. No sólo no ha logrado el éxito al cabalgar, sino que, además, ha sacado una pifia

 

¡Pifias! 

Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios, simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. 

                Ejemplo: Como John sacó una terrible pifia en su tirada anterior, se ha caído de su caballo y se ha hecho un chichón en la cabeza. Testarudo como una mula, John lo intenta de nuevo.

Bocanegra debe hacer otra tirada de cabalgar y, esta vez el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen cuatro éxitos (caras).

 

Por fin... ¡un Crítico! 

Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. 

Ejemplo: Por fortuna John ha conseguido un crítico y no sólo logra montar en su caballo, sino que lo dirige con paso firme hasta el final del desierto y sin percances.

 

Tiradas Directas de Perfil 

En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Cabalgar ya que se trataba de montar un caballo. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Éstas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad. 

Ejemplo: Justo cuando llega al final del desierto, el sol comienza a ponerse y un frío casi glaciar se apodera de John. Éste hace un alto y se dispone a encender una hoguera que lo mantenga caliente. Como no hay ninguna habilidad de "encender hogueras", debemos hacer una Tirada Directa de Perfil con Su Maña por dos, es decir, multiplicamos el nivel de John en Su Maña por dos. Esto nos da un 4 (2x2=4), por lo que Bocanegra tendrá cuatro monedas para realizar la acción. La dificultad impuesta por el CJ es de dos. John lanza las monedas y obtiene tres éxitos (salen tres caras), así que consigue encender una hermosa fogata. 

 

Tipos de Acciones 

Podrán darse cuatro tipos de acciones:  

- Acciones Individuales

Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, cabalgar. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.

 

- Acciones Conjuntas

Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ.

 

- Acciones Contrapuestas

Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Cada contendiente lanzará tantas monedas como perfil+habilidad se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en este tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos

En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas. 

Ejemplo: John ha sido contratado por un acaudalado ranchero para eliminar al Sheriff de Oleg City. Bocanegra no tarda en dar con él y lo reta a un duelo al amanecer. Ya en la arena, ambos se miran largamente y comienzan a andar uno en torno del otro con aire amenazador. La tensión del momento se refleja en sus rostros. Pasan segundos eternos y un gesto imperceptible delata al Sheriff justo antes de tocar la empuñadura de su arma. Bocanegra, con una sonrisa burlona, se propone esquivar el patético disparo de Henry. John debe hacer una tirada de Esquivar (Sus Sentidos+Esquivar= 3)  y el Sheriff una de Pistolas (Su Maña+Pistolas= 4). Se lanzan las monedas y John saca dos éxitos, mientras que Henry obtiene tres. Por lo tanto Bocanegra recibe un disparo que le resta tres puntos de vitalidad. 

Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar con éxito. Como es lógico, las tiradas de esquivar no producen daño al atacante. 

Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle la puntería insultando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros actuaremos, nuestro rival no. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta.

 

- Acciones Conjuntas-Contrapuestas

Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor. 

Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas,  se repite la tirada. 

Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.

 

Combate, Vitalidad y Medicinas

 

En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos. En CpP todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes. 

La suma de Ser Fuerte y Ser Listo , multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En CpP no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con medicinas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las medicinas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida. 

 

5.- Perfiles y Habilidades:

 Los Perfiles son cuatro: 

- Ser Forzudo

Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia...

- Su Maña

Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad...

- Sus Sentidos

Capacidades sensitivas: percepción, concentración...

- Ser Listo

Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad... 

Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia. 

Las Habilidades son diez: 

- Cabalgar

Sirve para domar y montar animales.

- Puños

Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo, incluye cuchillos, hachas...

- Pistolas

Abarca la lucha a distancia, e incluye revólveres, rifles, arcos... 

- Timar

Es aplicable para engañar a tus rivales.

- Buscar

Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas.

- Esconder

Puede usarse para hacer desaparecer cosas, personas o a uno mismo.

- Insultar

Puedes elegirla para desmoralizar al oponente y hacer gala de tu mala educación.

- Esquivar

Tiene utilidad para evitar recibir un golpe o una bala.

- Otear

Sirve para ver de lejos, aunque también es aplicable para cualquier otro sentido.

- Medicina

Se usa para curar personas u otros animales.

 

En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.

 

 

6.- Profesiones: 

Aunque pueden inventarse más, éstas son las profesiones básicas en CpP

- Pistolero

Si puedes pagarle lo suficiente, trabajará para ti, aunque nada garantiza su fidelidad. Es extremadamente hábil con las armas de fuego. Tiene un nivel inicial gratis en Pistolas.

- Sheriff

Es el encargado de mantener el orden en cada ciudad del Oeste. A veces le acompaña un ayudante, aunque la mayor parte del tiempo se encuentra "solo ante el peligro". Tiene un nivel inicial gratis en Puños.

- Buscador de Oro

Personaje con una sola idea en mente, hacerse rico. La mayoría acaban sus días sin ver el brillo de una mísera pepita, pero recordar a aquellos que si lo han logrado renueva su esperanza. Tiene un nivel inicial gratis en Insultar.

- Trampero

Básicamente es un cazador especialmente hábil en el rastreo y en la supervivencia en circunstancias extremas. Tiene un nivel inicial gratis en Buscar.

- Curandero

Es el médico de los indios. Tiene un nivel inicial gratis en Medicina.

- Salteador de Caminos

Ladrón, bandolero, forajido... cualquiera de estos nombres encajará perfectamente con su personalidad. Tiene un nivel inicial gratis en Esconder.

- Charlatán

Feriante, hombre espectáculo y médico improvisado, el charlatán no dudará en venderte brebajes de dudoso origen con la promesa de hacerte crecer el pelo o quitarte un dolor de muelas. Es un verdadero especialista en darse a la fuga y desaparecer si las cosas vienen mal dadas... Tiene un nivel inicial gratis en Esquivar.

- Soldado

Militar perteneciente al Séptimo de Caballería. Puede haber desde soldados rasos a generales, pasando por rastreadores indios o telegrafistas. Tiene un nivel inicial gratis en Cabalgar.

- Tahúr

Jugador y estafador profesional cuyo entorno natural es el casino o los barcos de vapor que cruzan el Mississippi. Tiene un nivel inicial gratis en Timar.

                - Guerrero Indio:

Indígenas encargados de la defensa del poblado. Tienen un nivel inicial gratis en Otear

 

7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs): 

                Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de CpP. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno. 

                Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores. 

                A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones. 

                Algunos de estos personajes podrían ser: 

- El Juez 

                Carácter:              Bueno

                (corresponde al apartado "Mi personaje es...")

Perfiles:               Ser Forzudo 0n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 1n.

(se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil)

Habilidades:         Pistolas 2n, Buscar 2n, Esquivar 3n.

(los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades)

Vitalidad:              12pv

 

- El Tabernero 

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Puños, 3n, Pistolas 1n, Timar 2n, Esconder 2n, Insultar 4n, Esquivar 1n.

Vitalidad:              12pv

 

- El Jefe Indio 

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Cabalgar 2n, Puños, 2n, Pistolas 1n, Esconder 2n, Esquivar 3n, Otear 4n, Medicina 1n.

Vitalidad:              15pv

 

- El General Custer 

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Cabalgar 2n, Puños, 1n, Pistolas 3n, Timar 1n, Buscar 2n, Esconder 1n, Esquivar 2n, Otear 2n, Medicina 1n.

Vitalidad:              12pv

 

- Billy el Niño 

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n.

Habilidades:         Cabalgar 3n, Puños, 2n, Pistolas 4n, Timar 2n, Esquivar 3n.

Vitalidad:              12pv

 

- Buffalo Bill 

                Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n.

Habilidades:         Cabalgar 3n, Puños, 3n, Pistolas 4n, Buscar 3n, Esquivar 3n, Otear 4n, Medicina 2n.

Vitalidad:              15pv

 

- El Sheriff 

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Cabalgar 2n, Puños, 2n, Pistolas 2n, Buscar 4n, Esconder 1n, Insultar 2n, Esquivar 2n, Otear 2n.

Vitalidad:              12pv

 

                - El Pistolero 

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 2n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n.

Habilidades:         Cabalgar 2n, Puños, 2n, Pistolas 4n, Esquivar 3n, Insultar 2n.

Vitalidad:              12pv

 

- El Dentista 

                Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Cabalgar 1n, Puños, 1n, Pistolas 1n, Timar 1n, Insultar 1n, Medicina 4n.

Vitalidad:              9pv

 

- El Banquero 

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Pistolas 2n, Timar 4n, Esconder 3n, Esquivar 2n.

Vitalidad:              15pv

 

- El Cazarrecompensas 

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Cabalgar 3n, Puños, 3n, Pistolas 3n, Buscar 4n, Insultar 3n, Esquivar 3n, Otear 2n, Medicina 2n.

Vitalidad:              18pv 

 

8.- Ejemplos de Aventuras: 

                A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de CpP. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. Tampoco son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general.

 

                El fantasma de la Mina Abandonada 

                En esta misión los jugadores deberán investigar unos profundos e inquietantes lamentos relacionados con una antigua maldición india y la mina de oro, ya abandonada, del pueblo de Stormville. Aunque se debe dejar a los jugadores libertad para realizar las investigaciones, una idea interesante sería encaminarlos hacia el Saloon del pueblo para que conocieran al Sheriff y les diera su opinión sobre estas molestias. Además de dar a la aventura un aire detectivesco se deberán añadir ciertos sobresaltos en forma de serpientes de cascabel,  derrumbes en la mina, etc. Al final se descubrirá que el fantasma no era sino un viejo buscador de oro con pocas ganas de ser molestado.

 

                Asalto al Banco de Ciudad Fronteriza 

Los jugadores, aventureros sin un hogar fijo, comienzan sus peripecias tomando unos refrescos en el Saloon de Ciudad Fronteriza. En una mesa próxima a la suya juegan a las cartas algunos individuos de aspecto sospechoso. Entre mano y mano hablan en voz baja de algún asunto turbio y, los jugadores, curiosos por naturaleza, no pueden evitar escuchar algo de lo que dicen. Así descubren que en realidad se trata de un grupo de malhechores que pretenden asaltar el Banco de esta ciudad. La misión de los jugadores queda clara desde ahora, deben impedir que la banda de Henry El Tuerto consiga su propósito. En el caso de que quieran avisar al Sheriff, puedes hacer que esté implicado en el robo o que huya despavorido al oír el nombre de El Tuerto, el caso es que los jugadores se las apañen solos.

 

                La Diligencia 

Los jugadores son pasajeros de una diligencia que los transporta desde La Ciénaga hasta Carlton City. Junto a ellos viaja un acaudalado banquero con su hermosa hija. En medio del trayecto son atacados por un grupo de indios, se produce un tiroteo y consiguen llegar hasta las ruinas de una vieja ciudad fantasma. Se hace de noche y cesa el ataque, por lo que deben montar guardia por turnos. En este punto el CJ debe introducir el  ataque de algún animal salvaje, extraños lamentos o aullidos y algún que otro susto. Cuando amanece los indios vuelven al ataque pero, justo en el momento de más peligro y cuando la lucha es más encarnizada que nunca, se oye el lejano sonar de una trompeta y cascos de caballos al galope. ¡Es el Séptimo de Caballería que llega en su ayuda! Vencen a los indios y finalmente los escoltan sanos y salvos hacia su destino.

 

¡Mustangs! 

Los personajes son contratados por un ranchero para que capturen, transporten y domen a una manada de potros salvajes vista por última vez en el Gran Desierto del Este. En un principio los jugadores deberán rastrear las huellas de la manada. Una vez localizada, cada jugador deberá capturar con un lazo al menos tres potros. En el camino de regreso serán asaltados por una banda de cuatreros. Una vez vencidos los bandidos, llegarán al rancho y, entonces, deberán domar a cada caballo. Finalmente recibirán una recompensa que consistirá en uno de los potros y 3000 dólares. 

 

Buscadores de Oro 

En esta ocasión los jugadores encarnarán el papel de buscadores de oro (aunque pueden tener otras profesiones) en una de las regiones más salvajes de las Montañas Rocosas. Deberán usar con mucha frecuencia la habilidad de Buscar en ríos, montañas y otros parajes. Serán atacados por osos, lobos e indios, aunque recibirán también premio a su búsqueda con pepitas de distintos tamaños. El premio gordo lo tendrán cuando descubran una osera especialmente grande. En su interior, además del oso, que les atacará, encontrarán una magnífica mina de oro cuya propiedad deberán reclamar al juez de la ciudad más próxima.

 

 

 

Cowboys para Peques                                          Hoja de Personaje

 

Mi Nombre:     Jorgito                                                           El de mi Personaje:      John Bocanegra

 

¿A qué se dedica?: Es un Pistolero     ¿Que pinta tiene?: Camisa, pantalones y sombrero negros con remates y botones plateados; botas de piel de serpiente, espuelas y cartuchera de cuero negro. Tiene dos pistolas, un gran abrigo de piel negra y barba de varios días.

 

Mi personaje es...        Malo: __X__               Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                X O O O                                            Ser Listo:                     X X O O

Su Maña:                     X X O O                                            Sus Sentidos:               X O O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Cabalgar          X X O O         Puños              X X O O         Pistolas            X X X O

Timar               X O O O         Buscar             X O O O         Esconder         X O O O

Insultar X X X  O         Esquivar           X X O O         Otear               O O O O

Medicinas        X O O O

 

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SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3  = ________________ 9 _____________

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo _________________CIEN_________________ dólares para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: ___Dos pistolas, una cuerda con un garfio, pan, queso y una armónica _______________________________________________________

 

Mis Tesoros:

Tengo _________ tesoros escondidos en ________________________________________

 

Otras Cosas:

Tengo ____________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

 

Cowboys para Peques                                          Hoja de Personaje

 

Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________

 

¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________

 

_________________________________________________________________________

 

Mi personaje es...        Malo: ____                  Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                O O O O                                            Ser Listo:                     O O O O

Su Maña:                     O O O O                                            Sus Sentidos:               O O O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Cabalgar          O O O O         Puños              O O O O         Pistolas            O O O O

Timar               O O O O         Buscar             O O O O         Esconder         O O O O

Insultar O O O O         Esquivar           O O O O         Otear               O O O O

Medicinas        O O O O

 

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SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3  = ________________________________

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo ______________________________________ dólares para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________

 

_________________________________________________________________________

 

Mis Tesoros:

Tengo _________ tesoros escondidos en ________________________________________

 

Otras Cosas:

Tengo ____________________________________________________________________

 

_________________________________________________________________________

 

 

 

Cowboys para Peques                                             Fichas de PnJs

 

                La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.

 

                A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

 

 

Jorge Vedovelli 

(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02)