Rol para Peques
 
Capítulo 0
Para Padres y Educadores

Capítulo 1
Por qué Rol para Peques

Capítulo 2
Piratas para Peques

Capítulo 3
Cowboys para Peques

Capítulo 4
Gladiadores para Peques

Capítulo 5
Dinosaurios para Peques

Capítulo 6
Exploradores del Espacio

Capítulo 7
Vampiros para Peques

Capítulo 8
Caballeros & Dragones

Capítulo 9
Consejos para el CJ

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Capítulo 6: Exploradores del Espacio

 

1.- Introducción: ¿Por qué Exploradores del Espacio? 

Exploradores del Espacio (EdE) es un juego de rol para niños y adultos que se desarrolla durante los enfrentamientos entre las dos potencias hegemónicas de la galaxia: la Federación Interplanetaria y la Unión de Colonias Humanas que tendrán lugar en el año 5315 d.C. 

Naves espaciales, comercio, terraformación de planetas, piratas espaciales, formas de vida e inteligencia alienígenas... Esto es sólo un pequeño ejemplo de las maravillas con las que se toparán tus personajes en cada partida que juegues a EdE

A pesar de su nombre, en este juego podrás encarnar multitud de personajes y vivir un sinfín de situaciones estimulantes. Así podrás establecer rutas comerciales seguras entre distintas colonias espaciales, participar en la construcción de estaciones orbitales, erradicar la piratería en tu sector estelar, o explorar nuevos y fascinantes mundos no pisados aún por el Hombre. 

En los anexos al final de estos cuadernos, encontrarás multitud de ayudas y complementos útiles para tus partidas de Exploradores del Espacio.

 

Filosofía del Juego 

En Exploradores del Espacio pretendo que los jugadores, más que héroes en busca de justicia o la libertad de un pueblo oprimido, sean sus propios jefes y que la responsabilidad de sus actos sea sólo suya. Las misiones no serán impuestas por un Alto Mando Intergaláctico o por el rey de un exótico planeta, sino que los caminos que ellos mismos elijan les lleven a éstas u otras misiones.

Así, por regla general, los jugadores comenzarán sus andanzas en su planeta natal con unos pocos créditos planetarios para sobrevivir. El Capitán de Juego (CJ) les describe dicho planeta, sus comercios, tabernas, puertos espaciales y lugares de mala nota... para, a continuación, espetarles un directo "¡Buscaros la vida, chavales!". Y es de esto precisamente de lo que trata Exploradores del Espacio. Los jugadores podrán realizar pequeños "trabajillos", conseguir algo de dinero, comprar un pequeño carguero y aventurarse en el espacio en busca de nuevas aventuras, siempre construidas alrededor de sus propias acciones e improvisadas sobre la marcha en función de sus actos. Esto no quiere decir que no pueda existir un hilo argumental que justifique toda la acción, pero éste será tan tenue y la libertad de los personajes tan enorme, que su resolución pase a un discreto segundo plano. Éste es un juego de comercio a gran escala, servicios de escolta de cargueros, caza de forajidos y, por qué no, la búsqueda de justicia o la libertad de un pueblo oprimido en el otro confín de la galaxia...

A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.

 

2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje? 

Para crear un personaje en EdE lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno.

Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad.

                       - Puntos de Experiencia (pe):

Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a EdE. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad.

 

- Niveles de Perfil o Habilidad:

Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante.

 

- Puntos de Vitalidad:

Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento.

Ahora vamos a construir la ficha de nuestro aventurero, para ello sigue estos pasos:

a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece.

b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes.

Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Gark Sonnen.

c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 "Razas y Profesiones". Elige también su raza de entre las propuestas por el CJ.

Para Gark hemos elegido la profesión de Cazarrecompensas y su raza es Humana. Sabemos que los cazarrecompensas tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Buscar (ver apartado 6 "Profesiones"), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde.

d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto.

Gark Sonnen es un aventurero que se gana la vida capturando a todo aquel forajido cuya recompensa sea lo bastante abultada. Suele vestir una cazadora negra con pantalones también negros y una camisa blanca. A su cintura mantiene una cartuchera con una Pistola Blazer y equipo de supervivencia.

e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorar nuestro gladiador. En la hdp la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia.

En el caso de Gark será un cazarrecompensas malo, así que ponemos una X en la casilla que dice malo.

Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades.

f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada.

Gark es muy listo y mañoso, así que repartimos un punto de experiencia en Ser Forzudo, otro en Sus Sentidos, dos en Su Maña y los dos últimos en Ser Listo.

g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es el mismo, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales.

Dado que Gark Sonnen es un cazarrecompensas, recibirá un nivel de habilidad gratuito en Buscar. El resto de los puntos los repartimos de la siguiente forma: uno a Pilotar, uno a Puños, dos a Intimidar, dos más a Blazers, dos a Buscar (que quedará con tres), dos a Esquivar, uno a TurboBlazers, dos a Esconder, uno a Valor y uno a Medicina y Reparaciones.

h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos.

Marco cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (1) + Ser Listo (2))x3 = 9.

i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero, armas y otras cosas que puede llevar encima. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales.

Gark lleva encima su Pistola Blazer, munición, un Terminal de Bolsillo y algunos cientos de Créditos Terrestres. Además de esto posee un carguero ligero con una capacidad de carga de 15 uc (unidades de carga) y dos torretas medias de autodefensa.

Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la de Gark al final de estas reglas.

 

                3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje? 

La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de cada personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará la vitalidad general.

Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.

 

4.- Mecanismo de Juego:

Tiempo y Turnos 

El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes.

Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración.

Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue:

                Un Turno              Un minuto.

                Un Asalto              Cinco segundos.

 

Tiradas y Monedas 

En EdE muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación.

Ejemplo: Gark, tras preparar su nave en el Puerto Espacial de Exxon, decide despegar en busca Lord Blackhorn, un infame pirata estelar. Para ello deberá hacer una tirada de Pilotar.

El perfil propuesto por el CJ es Su Maña y la habilidad, Pilotar. Se suman ambas características y se obtiene un 3, ya que nuestro personaje tiene un solo nivel en Pilotar y dos en Su Maña. Eso quiere decir que para poder pilotar, Gark deberá lanzar tres monedas. 

En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.

 

Exitos y Fracasos 

Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz.

Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado.

Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Gark de dos. Sonnen lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado el éxito al pilotar, sino que, además, ha sacado una pifia

 

¡Pifias!

Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar.

                Ejemplo: Como Gark sacó una terrible pifia en su tirada anterior, no puede evitar romper algunos de los controles en la cabina de mando. Entre blasfemias lo intenta de nuevo.

Gark debe hacer otra tirada de Pilotar y esta vez el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).

 

Por fin... ¡un Crítico!

Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias o críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar.

Ejemplo: Por fortuna Gark ha conseguido un crítico y no sólo logra reparar los daños, sino que consigue despegar impecablemente.

 

Tiradas Directas de Perfil

En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Pilotar ya que se trataba de manejar una nave. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Estas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad.

Ejemplo: Una vez en el espacio, Gark decide consultar sus cartas de navegación en busca de un lugar adecuado para comenzar la Búsqueda de Lord Blackhorn. Algunas habilidades útiles podrían ser Informática u Orientación, pero como no aparecen en la lista de habilidades del juego debemos realizar una Tirada Directa de Perfil. El perfil marcado por el CJ es Ser Listo (ya que deberá usar su inteligencia para manejar correctamente la computadora de abordo) multiplicado por dos (x2). Como Gark tiene nivel 2 en este perfil, lanzará cuatro monedas (2x2=4). El CJ le pone una dificultad a la acción de dos, por lo que Gark deberá sacar como mínimo dos éxitos para realizarla correctamente. Lanza las monedas y obtiene tres éxitos (tres caras), por lo que encuentra sin dificultad un sistema adecuado como escondite pirata.

                Como se ha podido ver, cuando un personaje maneja una nave o cualquier otro vehículo, las características del personaje pasan a ser las de dicho vehículo.

 

Tipos de Acciones

Podrán darse cuatro tipos de acciones:

- Acciones Individuales

Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, buscar. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.

- Acciones Conjuntas

Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ.

- Acciones Contrapuestas

Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Ya sea en la lucha a pie o entre naves, cada contendiente lanzará tantas monedas como perfil+habilidad se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en éste tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos.

En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas.

Ejemplo: Cuando está a punto de llegar al sistema pirata, dos pequeñas naves de asalto interceptan a Gark y solicitan su rendición. Sonnen, que considera inaceptable esta opción, les planta cara y decide atacarlas. Gark lanza tres monedas en su ataque (Su Maña 2n + Turboblazers 1n) de las que dos son éxitos. Por su parte la primera nave enemiga, que pretende esquivar el ataque, suma Su Maña y Esquivar (3 monedas) y obtiene un solo éxito. Por lo tanto, en este ataque Sonnen alcanza con sus turboblazers a uno de los piratas y le hace perder dos puntos de vitalidad (exactamente el número de éxitos sacados por Gark en su tirada de ataque).

En el siguiente turno tanto Gark como el segundo pirata intentan agredirse. Arrojan las monedas (3 para Gark y otras 3 para el pirata) y obtienen dos éxitos el forajido y tres Sonnen. A la vista de los resultados Gark también ha vencido en este turno y hace perder al segundo pirata tres valiosos puntos de vitalidad. Ambas cazas dan media vuelta y abandonan la lucha soltando tras ellos un reguero de chispas. 

Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar y la debe ganar. Como es lógico, las tiradas de esquivar, aunque tengan éxito, no producen daño al atacante.

Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle intimidando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros actuaremos, nuestro rival no. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta.

- Acciones Conjuntas-Contrapuestas

Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor.

Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas,  se repite la tirada.

Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.

 

Combate, Vitalidad y Medicinas

En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos o grupos de personas. En EdE todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes.

La suma de Ser Fuerte y Ser Listo, multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En EdE no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con pócimas curativas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las pócimas curativas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida. Las naves y vehículos deben ser reparados aparte por técnicos especializados.

 

5.- Perfiles y Habilidades:

Los Perfiles son cuatro:

- Ser Forzudo

Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia...

- Su Maña

Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad...

- Sus Sentidos

Capacidades sensitivas: percepción, concentración...

- Ser Listo

Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad...

Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia.

 

Las Habilidades son diez:

- Pilotar

Sirve para manejar naves y otros vehículos.

- Blazers

Se usa en la lucha con armas portátiles.

- TurboBlazers

Abarca la lucha con armas portadas en naves y otros vehículos

- Puños

Es aplicable en la lucha sin armas.

- Buscar

Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas.

- Esconder

Puede usarse para hacer desaparecer cosas, personas o a uno mismo.

- Intimidar

Puedes elegirla para desmoralizar al oponente provocándole miedo.

- Esquivar

Tiene utilidad para evitar ser agredido.

- Valor

Sirve para sacar fuerzas de flaqueza y realizar acciones osadas.

- Medicina y Reparaciones

Se usa para curar personas y reparar vehículos, robots o computadoras.

En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.

 

Implantes Biotrónicos:

Se trata de añadidos físicos o electrónicos de muy distinta factura, que pasan a formar parte del cuerpo de nuestros protagonistas.

La adquisición de un aventurero de este tipo de implantes le otorga una serie de éxitos automáticos en sus tiradas relacionadas con los mismos, o bien otorgan capacidades imposibles en el caso de no disponer de ellos. Estos implantes deben ser realizados por médicos o cirujanos cualificados en lugares con unas condiciones de máxima asepsia. A efectos de juego, el personaje deberá realizar una tirada de Ser Forzudo por dos (x2) con una dificultad variable para que dicho implante no produzca el rechazo de su organismo.

Todos los implantes son de tres calidades, lo cual limitará sus beneficios y modificará su coste en créditos planetarios.

No es necesario pasar por las calidades C y B para obtener un implante de calidad A. El precio de uno de estos implantes de máxima calidad, como mínimo, triplicará el coste de los anteriores.

Dejo a la imaginación del CJ la naturaleza y características de estos implantes, siendo los siguientes ejemplos meras sugerencias:

- Amplificadores de Visión:

                               Calidad C:             Proporciona vista amplificada diurna (10x)

                               Calidad B:             Permite la visión nocturna.

Calidad A:             Otorga visión a través de sólidos de escaso espesor.

 

                               - Desarrollo Motor:

                               Calidad C:             Permite realizar marchas sin apenas cansancio muscular.

                               Calidad B:             Otorga velocidad extrema en la carrera.

                               Calidad A:             Proporciona hasta cuatro acciones en un mismo turno.

 

                - Protección Adicional:

Calidad C:             Mediante una delgada lámina colocada bajo la piel, se obtiene una protección que aumenta la vitalidad del portador en +10 puntos.

Calidad B:             La protección en este caso aumenta la vitalidad del portador en +20.

                                               Calidad A:             Ahora la vitalidad aumenta en +30 puntos.

 

                - Prótesis Defensivas:

Calidad C:             Proporciona tres garras retráctiles en manos y pies. Su daño es igual al de tres cuchillos por cada extremidad.

                               Calidad B:             Sustituye uno de los brazos por un TurboBlazer ligero. Las células de energía son implantadas aparte en la espalda.

Calidad A:             Sustituye uno de los ojos del portador, por un emisor láser de baja potencia (equivalente a una Pistola Blazer) con capacidades de soldadura en metales y plásticos.

 

                - Incremento Cognitivo:

Calidad C:             Capacidad de almacenamiento de información extremo, aunque sin posibilidades de procesado. Para este procesamiento es necesario el volcado de la información y su análisis por personal cualificado.

                               Calidad B:             Proporciona una voluntad y autocontrol extremos.

Calidad A:             Otorga todos los saberes hasta ahora conocidos en una rama concreta de la ciencia, en detrimento de las demás.

 

6.- Razas y Profesiones:

Razas

                El Capitán de Juego o sus jugadores tienen libertad total a la hora de inventar razas para sus personajes. Sería muy conveniente elaborar una ficha para cada una de estas razas, con sus ventajas, inconvenientes, características biológicas, etc. Encontrarás un modelo en blanco de éstas fichas en el anexo ocho. Por ejemplo, para la raza humana podríamos decir lo siguiente:

                Nombre:                Raza Humana

                Planeta de Origen:               La Tierra

Respiración:                         Respiran Oxígeno disuelto en el aire.

Alimentación:                       Se alimentan de animales y plantas (omnívoros)

Defensas Naturales:            Inexistentes.

Armas Naturales:                 Dientes y Garras muy primarias.

                Por supuesto estas características podrían ampliarse añadiendo su hábitat natural, su nivel tecnológico, cultural e intelectual, etc. En cualquier caso el CJ debe supervisar que las ventajas e inconvenientes de cada raza estén equilibrados con el resto.

Profesiones

Aunque pueden inventarse más, éstas son las profesiones básicas en EdE:

- Piloto

Es el encargado de manejar naves espaciales y vehículos terrestres. En las naves de cierto tamaño se hace imprescindible que colabore con él un artillero. Recibe un nivel gratuito en Pilotar.

- Cazarrecompensas

Es experto en la búsqueda y captura de forajidos. Frecuenta las cantinas y los TIC (Terminales de Información Ciudadana) en busca de nuevas presas, aunque a menudo acepta también sustanciosos encargos particulares. Recibe un nivel gratis en Buscar.

- Pirata

Personaje cuya principal actividad es asaltar naves mercantes y despojarlas por la fuerza de sus bienes. Mal recibido donde quiera que vaya, sus únicos lugares de refugio son viejos asteroides mineros o lunas deshabitadas. Es frecuente que un cacique local de origen pirata cobre un canon por el uso de estas instalaciones. Recibe un nivel gratuito en Intimidar.

- Cantinero

Es el dueño o encargado de un hostal terrestre o una taberna espacial. Su posición le permite estar al tanto de todo lo que se cuece en su sector planetario, por ello en ciertas ocasiones contrata y capitanea expediciones comerciales o piratas. El Gremio de Comerciantes se enorgullece de sus frecuentes riñas y peleas, compitiendo a veces unos con otros en esta curiosa forma de diversión tal y como se hacía antaño con perros o gallos. Además de proporcionar alimentos y descanso a sus visitantes, las cantinas son los lugares predilectos para comprar y vender mercancías y contratar personal sin muchos escrúpulos. Recibe un nivel gratis en Puños.

- Tecno-Cyborg

Desempeñan esta profesión seres con implantes biotrónicos que les permiten programar computadoras así como curar ciertas heridas en humanos y aliens. aunque pacíficos casi siempre, de estos individuos se puede esperar cualquier cosa. Recibe un nivel gratuito en Medicina y Reparaciones.

                - Soldado Colonial o Federal

Son las tropas de choque de ambas organizaciones. A su pesar la mayoría son simple “carne de cañón”, aunque su disciplina y su preparación física les hace superar en la lucha a la mayoría de los civiles. Recibe un nivel gratuito en Blazers.

- Artillero

Su misión es doble, por un lado se encarga de las cartas de navegación y de los controles secundarios de una nave y, por otro, del manejo de los TurboBlazers de la misma. Recibe un nivel gratis en TurboBlazers.

- Contrabandista

Comerciante de productos de dudosa legalidad. Es estrecha su relación con el Gremio de Comerciantes ya que la mayoría de sus mercancías son “donadas” por estos. Recibe un nivel gratuito en Esconder.

- Oficial Colonial

Alto cargo militar de la Unión de Colonias Humanas, se les escoge especialmente por su extrema agilidad y capacidad de liderazgo. Recibe un nivel gratis en Esquivar.

- Oficial Federal

Alto cargo militar de la Federación Interplanetaria, suelen ser hombres escogidos por su osadía en combate y su alto concepto del honor. Recibe un nivel gratuito en Valor.

 

Es necesario señalar que no todos los personajes del juego deben ser humanos. Los jugadores y el CJ tienen libertad total para inventarse las razas alienígenas o robóticas que deseen para sus aventureros y otorgarles inicialmente ciertas ventajas y defectos en sus habilidades y perfiles que los hagan únicos. Por ejemplo, un jugador puede encarnar el papel de un Ilham, criatura del desierto de las Lunas Quebradas que posee cinco niveles como máximo en Ser Forzudo y tan solo tres en Su Maña. En estos casos se adaptará la Hoja de Personaje como convenga.

En el caso de los robots podremos otorgar el nivel máximo a uno solo de los perfiles y habilidades, quedando el resto con un único nivel.

 

7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs):

TICs (Terminales de Información Ciudadana)

Aunque no son personajes en sentido estricto, su papel dentro de una partida puede ser tan importante como el de cualquier PnJ de “carne y hueso”.

Los TICs son ordenadores situados en los cruces de calles o instalaciones públicas. Se accede a ellos de manera automática tras la introducción de una clave genética personal. Después de que el sistema reconozca al solicitante, la imagen de un individuo de su misma raza, se comunicará con aquel en su propio idioma haciéndole las indicaciones oportunas.

La información que estos terminales están autorizados a dar se podría resumir en:

-Mapas de la ciudad.

-Acceso aleatorio a direcciones.

-Información Burocrática.

-Lista de precios medios de compra y venta de productos.

-Listado de los forajidos más buscados (foto robot, lugares que frecuenta, etc.)

-Misiones del Gremio de Comerciantes (previa alta en sus servicios): misiones de transporte de mercancías, comercio con planetas periféricos, etc.

-Misiones del Gremio de Mercenarios (previa alta en sus servicios): misiones de escolta de convoyes, búsqueda y captura de ciertos forajidos, etc.

-Buzón de búsqueda personal (los célebres anuncios por palabras particulares)

 

Personajes no Jugadores

                Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de EdE. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno.

                Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores.

                A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones.

                Entre los que se me ocurren de entrada estarían:

 

- Mark Talbart, contrabandista 

                Carácter:              Malo

                (corresponde al apartado "Mi personaje es...")

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

(se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil)

Habilidades:         Pilotar 2n, Blazers 2n, TurboBlazers 0n, Puños 2n, Buscar 4n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 2n, Valor 2n, Medicina y Reparaciones 1n.

(los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades)

Vitalidad:              15pv

 

- Ïhm, piloto alien 

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 2n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Pilotar 4n, Blazers 1n, TurboBlazers 2n, Puños 0n, Buscar 1n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 2n, Valor 2n, Medicina y Reparaciones 1n.

Vitalidad:              15pv

 

                - Barrahgs, artillero               

Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Pilotar 2n, Blazers 2n, TurboBlazers 4n, Puños 0n, Buscar 1n, Esconder 2n, Intimidar 1n, Esquivar 1n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 1n.

Vitalidad:              12pv

 

                - P3H, Tecno-Cyborg               

Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Pilotar 0n, Blazers 1n, TurboBlazers 0n, Puños 0n, Buscar 1n, Esconder 1n, Intimidar 0n, Esquivar 2n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 4n.

Vitalidad:              15pv

 

                - krahg, cantinero               

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Pilotar 0n, Blazers 2n, TurboBlazers 0n, Puños 4n, Buscar 2n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 1n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 0n.

Vitalidad:              15pv

 

- Marcus Loriel, lider pirata               

                Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Pilotar 3n, Blazers 2n, TurboBlazers 2n, Puños 2n, Buscar 3n, Esconder 2n, Intimidar 4n, Esquivar 2n, Valor 2n, Medicina y Reparaciones 1n.

Vitalidad:              15pv

               

                - Omega-27C, soldado federal               

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Pilotar 0n, Blazers 4n, TurboBlazers 1n, Puños 2n, Buscar 2n, Esconder 2n, Intimidar 1n, Esquivar 2n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 0n.

Vitalidad:              12pv

               

                - Ragnark Uritt, soldado colonial               

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Pilotar 0n, Blazers 4n, TurboBlazers 1n, Puños 2n, Buscar 2n, Esconder 2n, Intimidar 1n, Esquivar 2n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 0n.

Vitalidad:              12pv

               

                - Oleas Fenrold, oficial colonial               

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Pilotar 1n, Blazers 3n, TurboBlazers 1n, Puños 2n, Buscar 3n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 4n, Valor 1n, Medicina y Reparaciones 1n.

Vitalidad:              12pv

 

                - Alfa-43ZC, oficial federal               

                Carácter:              Regular

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Pilotar 1n, Blazers 3n, TurboBlazers 1n, Puños 2n, Buscar 3n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 1n, Valor 4n, Medicina y Reparaciones 1n.

Vitalidad:              12pv

 

8.- Ejemplos de Aventuras:

                A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de EdE. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. No son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general. Cualquiera de estas aventuras puede ser suavizada o endurecida en función de la edad de los participantes.

                Un encargo muy especial: 

                Uno de los capos de la mafia del Planeta Rigel ha contratado a los jugadores para que transporten unos extraños bultos hasta una luna situada en los límites conocidos de nuestro Sistema Estelar. Si los jugadores examinan dichos contenedores descubrirán un importante alijo de armas de contrabando así como de ciertas sustancias de dudosa legalidad. Qué hacer con dicha mercancía corresponde exclusivamente al buen juicio de los participantes. Serán acosados por piratas, interceptados por naves de la Federación y sufrirán la experiencia de atravesar nubes de asteroides.

 

                Las mieles de La Victoria: 

                Los jugadores, soldados y pilotos de la Unión reciben la orden de escoltar a la fragata Victoria que ha sido muy dañada en un encuentro con cazas de la Federación. En su camino sufrirán el ataque de piratas y naves federales que les obligarán a realizar un aterrizaje forzoso en un extraño planeta inexplorado totalmente cubierto de una exuberante vegetación y lleno de seres con aviesas intenciones. Deben salir de allí, buscar ayuda y reparar la fragata para devolverla al seno de la Unión.

 

                S.O.S: 

                Reiteradas llamadas de socorro procedentes de un carguero con destino a La Tierra, han sido interceptadas por el personal de comunicaciones de la Policía Federal. Como miembros de este cuerpo los jugadores deberán encontrar dicha nave y rescatar a sus tripulantes. Cuando llegan al lugar del siniestro descubren que los pocos humanos que aún quedan con vida están siendo almacenados literalmente en la bodega del mercante por una extraña especie de ser alienígena. No hay tiempo para las palabras, sólo un ataque decidido podrá salvar a estos desdichados. Como CJ dejo a tu elección el aspecto y características de estos seres.

 

                Búsqueda y Captura: 

                Malarik Tarkin, el más temido e infame pirata del Sistema, tiene su guarida en la luna roja de Tesla. Haciéndose pasar por forajidos, los jugadores, que en realidad son cazarrecompensas, deberán introducirse en su grotesca corte de aduladores y oportunistas con el fin de capturar a este temido personaje. El Gremio de Comerciantes sufragará sus gastos y les proporcionará todo cuanto necesiten con tal de librarse de esa rata de alcantarilla.

 

                El Prototipo:

                El Caza Estelar Multipropósito CEM-X52c, la gran esperanza destructiva de la Federación, su arma más potente y secreta, se encuentra en sus últimas fases de prueba. Hasta ahora sólo se ha fabricado un prototipo que se vigila sin descanso en las instalaciones experimentales del Puerto Espacial de Nueva Esparta. Los jugadores, tras infiltrarse en estas instalaciones, deberán destruir todos sus HoloPlanos de fabricación y capturar dicho prototipo. El equilibrio de poder en la galaxia se vería seriamente comprometido si esta nueva arma de la Federación llegara a ser totalmente operativa.

 

Exploradores del Espacio                                 Hoja de Personaje

 

Mi Nombre:     Jorgito                        El de mi Personaje:      Gark Sonnen              Raza:    Humana

 

¿A qué se dedica?: Es un Cazarrecompensas ¿Que pinta tiene?: Suele vestir una cazadora negra con pantalones también negros y una camisa blanca. A su cintura mantiene una cartuchera con una Pistola Blazer y equipo de supervivencia.

 

Mi personaje es...        Malo: __X__               Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                X O O O                                            Ser Listo:                     X X O O

Su Maña:                     X X O O                                            Sus Sentidos:               X O O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Pilotar              X O O O         Blazers X X O O         TurboBlazers   X O O O

Puños              X O O O         Buscar             X X X  O         Esconder         X X O O

Intimidar          X X O O         Esquivar           X X O O         Valor               X O O O

Medicina y Reparaciones         X O O O

 

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SU VITALIDAD: Es el resultado de sumar los niveles de (Ser Forzudo + Ser Listo)x3 = 9

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo _________________DOSCIENTOS_______________ créditos para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: Un Blazer Portátil, Células de energía y un Terminal Portátil ___________________________________________________________

 

Mi Nave es: __ Un carguero ligero con dos torretas de autodefensa y 15 uc ____________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

 

Notas:

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

 

Exploradores del Espacio                                   Hoja de Personaje

 

Mi Nombre: ______________ El de mi Personaje: ____________   _____  Raza: _________

 

¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________

 

_________________________________________________________________________

 

Mi personaje es...        Malo: ____                  Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                O O O O                                            Ser Listo:                     O O O O

Su Maña:                     O O O O                                            Sus Sentidos:               O O O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Pilotar              O O O O         Blazers O O O O         TurboBlazers   O O O O

Puños              O O O O         Buscar             O O O O         Esconder         O O O O

Intimidar          O O O O         Esquivar           O O O O         Valor               O O O O

Medicina y Reparaciones         O O O O

 

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SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3  =  _______________________________

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo ___________________________________________ créditos para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________ _________________________________________________________________________

 

Mi Nave es: _______________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

 

Notas:

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

 

Exploradores del Espacio                                       Fichas de PnJs

 

                La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.

 

                A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.

 

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Nombre: ______________________ Profesión: _________________  Raza:___________ Vitalidad: ______

 

==============================================================================

SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

==============================================================================

SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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==============================================================================

 

Nombre: ______________________ Profesión: _________________  Raza:___________ Vitalidad: ______

 

==============================================================================

SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                               Sus Sentidos:                       O O O O

==============================================================================

SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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==============================================================================

 

Nombre: ______________________ Profesión: _________________  Raza:___________ Vitalidad: ______

 

==============================================================================

SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

==============================================================================

SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

 

 

 

 

Jorge Vedovelli 

(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02)